《全面全面戰爭:競技場》設計師專訪 將發揮更多競技元素
《全面戰爭:競技場》是《全面戰爭》系列第一款競技網絡游戲,這款游戲此前曾在2018年推出過一次測試版。之后由于游戲開發方,和當時的發行商在制作方向上產生分歧,導致游戲在2019年年初關閉。
9月23日,這款游戲在回爐重造后與國內市場正式不刪檔上線。游戲也從RTS玩法轉向了更加側重MOBA,并在原有5張戰役地圖基礎上,增加7張新的戰役地圖,包括哈德良長城、條頓堡森林、日耳曼尼亞等諸多經典的歷史戰場。
日前,我們對CA首席游戲設計師 ELLIOTT LOCK,和他聊了一些與這款游戲有關的話題。

Q:能和我們聊聊這款游戲的未來規劃和更新計劃嗎?游戲之后更新的重點將會放在哪一方面?
A:我們希望將《全面戰爭:競技場》中的競技元素發揮得更多。在未來,有可能會提供給玩家不一樣的方式來參與到游戲的開發中。
Q:相較于歐美市場,中國玩家的品味和著重點會一些差異。僅以《全戰系列》而言,您認為中國玩家的期待和著重點有什么獨特的地方嗎?
A:這個話題是我們一直在學習并不斷探索的工作。我覺得文化差異不是阻礙,任何類型的游戲都能讓玩家們產生共鳴。如果非要說出一點差異性的話,我覺得是中國玩家的競爭意識比較強一些。
Q:在您參與制作過的“全面戰爭”系列中,您自己最喜歡的是哪一款?你覺得《全面戰爭:競技場》和你之前設計的《全面戰爭》系列游戲相比,開發體驗有什么不同?

A:我最喜歡的全戰系列游戲是《全面戰爭:幕府將軍2》。有兩個主要的原因,首先,我覺得它在用戶體驗上做的很好,做到了“上手容易,但精通難”。第二,我覺得這是截止目前所有全戰系列中多人模式體驗做得最好的。兩者相輔相成,使得多人玩法讓這款產品的用戶群體更加的活躍。
在《幕府2》的開發過程中,我負責并參與到了攻城戰的策劃和設計中,我最喜歡的一項工作是用戶調研,去深入用戶社區我覺得這個非常重要。我還成功說服了團隊推出了我們的戰場編輯器“TED”。
原標題:《全面全面戰爭:競技場》設計師專訪 將發揮更多競技元素
值班主任:顏甲

