中國游戲用戶規模超6億 游戲應怎樣傳遞正確的價值觀
居家防疫的日子里,有不少人是靠玩游戲排憂解悶的。一份行業報告顯示,今年一季度,以網游為代表的“宅經濟”打破了時空限制,豐富了數字文化生活,成為逆勢上揚的行業之一。
不可否認,網絡游戲在中國擁有巨大的市場,據2019年度中國游戲產業年會發布的報告顯示,近十年中國游戲用戶規模從1億多人增加到超過6億人,游戲正在成為一種更加主流的社交方式和文化需求。我們對待游戲的態度不應該再簡單粗暴地說“不”,而是要想辦法讓它給生活帶來更多積極的影響。
應用場景更加多元
今年春節期間,一款防疫科普小游戲《消滅冠狀病毒》一經上線就迅速獲得了網民的喜愛。對于每個普通人而言,掌握科學防疫知識和技能就是對防疫工作最大的支持,而這種用玩游戲支持抗疫的方式,讓我們看到了游戲這種純粹娛樂性的活動也可以被賦予更加積極的社會價值。正如騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武在騰訊游戲品牌升級時發布的內部信中所提到的:“我們看待游戲的態度,決定了未來產業的寬度,也決定了未來游戲的溫度。”
事實上,游戲今天已經成為幾億年輕用戶最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。一款現象級游戲作品的價值觀,很可能影響一代人的成長。這也給游戲開發者提出了一個現實要求,那就是,游戲怎樣向用戶尤其是青少年用戶傳遞正確的價值觀。
打造過《王者榮耀》等爆款游戲的騰訊公司在2年前就推出了“追夢計劃”,以功能游戲為切入點,希望探索對游戲更多元的價值和應用。程武表示,游戲的存在場景早已不再局限于娛樂范疇,而是被更廣泛地應用于教育、醫療、公益等眾多領域,為很多社會問題提供全新的解決方案。
比如,游戲開發者正在嘗試將枯燥的學習融入游戲中。這款游戲可以像錄像機一樣完整記錄每一位學生在游戲過程中的絕大部分操作,監護人利用它可以查看學生在游戲中的實際操作,并可以像播放影片一樣重播他們的游戲過程,再加上學生撰寫的游戲日志、最后遞交的游戲報告、訪談、觀察資料等其他資料,就可以對學生進行比較深入全面的分析。
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