印度游戲產(chǎn)業(yè),為何一直起不來?
來源:李建秋的世界(ID:lijianqiudeshijie)
我們先來邏輯推理:
已知:印度人英文流利的人口比中國多,印度和歐美關(guān)系更近。
已知:現(xiàn)在的支付手段可比21世紀(jì)初強(qiáng)太多了。要知道,在21世紀(jì)初,當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)游戲普及的一大阻礙,就是支付手段。
已知:印度軟件外包其實做的還可以。Infosys,Wipro Limited,Satyam,Tech Mahindra,這都是赫赫有名的軟件外包公司,21世紀(jì)初的時候,雷軍當(dāng)年甚至還去朝拜過Infosys
已知:印度人均GDP再低,那也比21世紀(jì)初的中國強(qiáng)吧。
已知:印度網(wǎng)絡(luò)再差,那也比21世紀(jì)初的中國網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)吧,那會中國寬帶都沒普及,上網(wǎng)都沒有多少人。
已知:雖然現(xiàn)在盜版比較嚴(yán)重,但是再嚴(yán)重能比當(dāng)年中國嚴(yán)重?電腦城一堆一堆賣盜版的,況且現(xiàn)在都流行手機(jī)游戲。
如果你覺得不夠離奇,那么給點更離奇的。
這是GOOGLE PLAY在印度的榜單----印度人很少買IPHONE。

這里面那個霸榜1天的“Real Car Driving: Race City 3D”,是個賽車游戲,畫面如下:

看起來還行。
游戲公司叫:“Botanica Global”
是個越南公司。
到越南工商部門查了一下,該公司只有4個人,法定代表人叫阮文昌。
當(dāng)然這只是短暫上榜的,要說起印度人最常,且最喜歡玩的游戲,一個是PUBG,一個是Free Fire,都是大逃殺類。
PUBG我就不說了,赫赫大名,F(xiàn)ree Fire早期為越南111dots Studio所開發(fā),現(xiàn)為Garena開發(fā)。
一說到Garena,看看它代理的那些游戲《黎明覺醒》,《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》《QQ飛車》《使命召喚手游》……雖然名義上屬于新加坡冬海集團(tuán),但是只要一聽到“新加坡”這三個字,立即打開冬海集團(tuán)的董事會構(gòu)成看了看

好吧。
除了這兩款游戲外,以下按照金額排序:
《金幣大師》《部落戰(zhàn)爭》《糖果傳奇》《Teen Patti Octro Poker & Rummy》《使命召喚?手游》《帝國爭霸:王者歸來》《原神–海燈節(jié)》《王國紀(jì)元》》
印度人最后還是沒有逃脫騰訊。
印度游戲業(yè)現(xiàn)狀
純粹從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上來說,印度的游戲業(yè)依然是前現(xiàn)代游戲,真錢游戲依然占據(jù)游戲市場最主要的部分,有三分之二的份額,所謂的“真錢游戲”,說到底就是線上賭場。
印度政府當(dāng)然不希望這種現(xiàn)象一直持續(xù)下去,盡管近期監(jiān)管和征稅不斷的加重,但是依然占據(jù)相當(dāng)大的份額。
這里面有三個原因:
第一個,是法律原因,根據(jù)《公共賭博法》,在印度大部分州邦,賭博都是違法的,但如果一款游戲被認(rèn)定為依靠技巧而非運(yùn)氣取勝的技巧性游戲則可以在賭博禁令之外合法開展。
正是由于這個口子,導(dǎo)致印度的“真錢游戲”泛濫,大量的真錢游戲廣告素材往往毫不掩飾地展示各類與錢相關(guān)的元素,例如金幣、鉆石、飛速增長的賬戶余額等,不斷暗示用戶通過游戲“賺大錢”。

第二個原因是成本低,利潤高。
前幾年在印度做灰產(chǎn)黑產(chǎn)的那批人,壞賬特別高,尤其是在疫情期間,這幫人為了不至于賠的太慘,自然想搞一些來錢快的項目,這類的“真錢游戲”開發(fā)成本低,但是利潤卻不低,
第三個,就是有印度特色的國情了。
上面兩個原因其實是真錢類游戲的通病,但是印度特色的國情,他國可是學(xué)不來,印度是聯(lián)邦制國家,各邦非常的松散,中央根本管不到地方,即便是同為印度人民黨執(zhí)政的地方,只要牽扯到各邦的政客利益,把莫迪不當(dāng)回事的大有人在。
因此印度的灰產(chǎn)和黑產(chǎn)特別厲害,真錢游戲只是其中之一,大量合法的,不合法的(黑產(chǎn)),在合法邊緣的(灰產(chǎn))產(chǎn)業(yè),一股腦的涌向印度,只要你在印度能找到當(dāng)?shù)氐恼停芄创钌希蔷褪悄艹僧?dāng)?shù)氐谋Wo(hù)傘,莫迪來了也沒用。
反過來,即便是一項產(chǎn)業(yè)連莫迪都支持,但是只要落實到地方,沒有和地方搞好關(guān)系,給地方官員的孝敬不夠,那遭殃是分分鐘的事。
其實這種地頭蛇問題在很多國家都有,只不過印度特別嚴(yán)重。
當(dāng)然,隨著經(jīng)濟(jì)和社會的發(fā)展,這類“真錢游戲”帶給社會的負(fù)面效果會越來越大,印度政府也會越來越對這種現(xiàn)狀不容忍,因此但凡有較長布局和耐心的廠商,還是會從正當(dāng)游戲業(yè)去切入。
印度游戲業(yè)2023年的總產(chǎn)值為31億美元,預(yù)測整體市場規(guī)模將在2028年倍增至75億美元。
以此計算,拋開占比三分之二的真錢游戲不談,其他游戲只能站三分之一,由于收入問題,印度大部分人有手機(jī),但是沒有電腦和游戲機(jī),絕大多數(shù)都集中在手機(jī)游戲。
即便是到了2028年,如果目前的游戲收入格局不變,那么屆時印度除真錢游戲以外的游戲產(chǎn)值,也僅為25.7億美元左右。
而2022年,根據(jù)分析機(jī)構(gòu)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù),原神的收入為41億美元。
即便是到了2028年,整個印度游戲業(yè)的產(chǎn)值,還不如原神。
錢是最大的問題。
在今年七月份,印度商品和服務(wù)稅委員會,決定對印度的“真錢游戲”征收28%的稅,BBC的報道是這樣的:

《商品及服務(wù)稅:印度的在線游戲稅可能會扼殺蓬勃發(fā)展的行業(yè)》
大部分的報道都是這樣,實際上被征稅的就是“真錢游戲行業(yè)”,由于牽扯到巨量的利益,各方拼命在游說,反對。
全印度博彩聯(lián)合會稱這一決定是“違憲、不合理和令人震驚的”,并表示政府無視60多年來的“既定法律判例”,將在線技能游戲與賭博活動混為一談。
如果莫迪再次連任,可以預(yù)想會對 這類真錢游戲進(jìn)一步收緊措施,甚至直接禁掉也是可能的,雖然印度人均收入低,但是無論如何,其起步條件還是遠(yuǎn)好于中國90年代和21世紀(jì)初的時候。
即便是因為收入低導(dǎo)致游戲市場不夠大,那么以印度程序員的數(shù)量,以及印度成功的外包公司,為何印度游戲外包產(chǎn)業(yè)也沒有發(fā)展起來?
外包產(chǎn)業(yè)
印度游戲外包產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,比中國還早。
早在1995年,印度程序員拉杰什·拉奧利用父親的一部分錢和銀行貸款,購買了一臺電腦和14.4K的調(diào)制解調(diào)器,在班加羅爾成立了自己的公司,到1997年,英特爾和拉奧的公司接洽,為奔騰2芯片開發(fā)渲染引擎,開發(fā)完畢后,拉奧把自己的公司名字改名為““Dhruva Interactive”,進(jìn)軍游戲行業(yè)。
“Dhruva”在梵語里面是“北極星”的意思。
1998,該公司和Infogrames簽訂了第一份游戲開發(fā)合同,但是游戲并沒有發(fā)售,此后該公司不斷在北美和歐洲尋找客戶,到2016年,該公司被瑞典游戲公司Starbreeze Studios收購,此后Starbreeze又陷入財務(wù)困境,在2019年把“Dhruva”賣給了美國公司Rockstar Games。
這個公司所有的員工被合并進(jìn)Rockstar India。
說起Rockstar India開發(fā)的游戲,那就赫赫大名了,參與開發(fā)了《荒野大鏢客:救贖》(2010 年)、《黑色洛杉磯》(2011 年)和《馬克思佩恩 3》(2012 年)
像“Dhruva”這樣幸運(yùn)的公司在印度是極少數(shù)的。
實際上目前印度的外包----不管是游戲產(chǎn)業(yè)或者是其他IT類產(chǎn)業(yè),都在流失,被菲律賓或者中國搶走了不少。
我們看看中印外包產(chǎn)業(yè)不一樣的地方:
印度外包:印度對比中國最有優(yōu)勢的地方,毫無疑問就是英語,然而有龐大的人口,且在外包上很熟練,能拆分工作。
印度的開發(fā)人員是通過強(qiáng)化培訓(xùn)的方式培養(yǎng)出來的-----如果你不理解,可以看看北大青鳥那種模式,2001年,雷軍在訪問印度的時候看到這種模式,大為驚嘆,印度常用的方式就是人海戰(zhàn)術(shù),同一個項目,印度參與的人總是更多,且極度專業(yè)化,即便是很小的工作也會明確進(jìn)行拆分。
有個笑話就是說這種模式的:印度人在開發(fā)網(wǎng)站的時候,會有個人寫開放標(biāo)簽,第二個人寫關(guān)閉標(biāo)簽。
這種模式有好處有壞處:好處是每個人都可以被替代,因此印度程序員的流失率極高。
壞處就是文檔問題,由于這種模式需要非常詳細(xì)的工作過程,因此印度外包公司需要一份極其詳細(xì)的文檔,如果發(fā)包公司默認(rèn)了“暗示要做某個事情”,這個事情到了印度,就變成了沒法執(zhí)行。
印度的外包公司是徹徹底底的“外包公司”,是真正的“外包公司”,真正的工具角色,是不可能自我進(jìn)行開發(fā)的。
中國外包,英語是最大的問題,盡管有會英語的客戶經(jīng)理,但是在真正溝通,詳細(xì)討論的時候,即便是有會英語的客戶經(jīng)理,也無法真正的進(jìn)行討論。
雷軍在2001年說過代碼的注釋問題,標(biāo)簽問題,認(rèn)為印度的更規(guī)范,20多年過去了,其實美國的發(fā)包方還是在抱怨這個問題。
但是中國依然拿到的大量的外包項目,為何?
因為發(fā)包方在發(fā)包的時候,一方面不會寫那么詳細(xì)的需求文檔,寫這個文檔本身就是成本,且有的東西甚至發(fā)包方自己都沒想好,是需要外包公司自己解決的,這時候中國外包就有巨大的優(yōu)勢,中國外包會使用一切可能使用的辦法去解決問題,想各種手段來解決問題,非常的包容,需求更少。
如果中國外包公司能和美國發(fā)包方形成較為長期的合作關(guān)系,那么語言上的溝通就不是太大的問題。
對于很多項目來說,選擇印度外包或者中國外包,都只不過是選擇,彼此都有優(yōu)劣,但是在游戲這個產(chǎn)品上,本身就是需要創(chuàng)意去解決問題的,傳統(tǒng)的印度模式就有很大的弊病。
收入收入,還是收入
在游戲外包的問題上,印度還有一個問題:設(shè)備的問題。
PS4在大多數(shù)國家賣400美元的時候,在印度賣800美元。
任天堂主機(jī)Switch在其他國家只要300美元的時候,但在印度,每一臺差不多要賣550美元。
這就是印度,收入低,物價高,很多產(chǎn)品印度開發(fā)者們甚至自己都沒有摸過,談何開發(fā)?印度當(dāng)然也有一些獨(dú)立開發(fā)者,但是再強(qiáng)的獨(dú)立開發(fā)者,在面對印度目前的現(xiàn)狀,能做出的改變很少。
大公司和小公司在開發(fā)上沒有任何區(qū)別,都是粗制濫造的手游,且印度人手機(jī)比較差,撐不起太高畫質(zhì),所以不要問印度人玩不玩原神這種問題,休閑類游戲才是最主要的重點。
曾經(jīng)有個印度獨(dú)立開發(fā)者Zainuddeen Fahadh,做過一款較為出名的游戲《戰(zhàn)神阿修羅》

起始資金僅為3000美元,開發(fā)者資金窘迫,被迫接了大量的外包,8個小時做外包,8個小時做自己的游戲,最終在steam上架。
購買者,5%來自印度,60%來自中國。
在這個環(huán)境下指望有什么印度游戲崛起,比較困難。

