來源微信公眾號:九邊
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很多老百姓對游戲這個產業是很糾結的,在他們眼里,玩物喪志,游戲毀了那么多人,不禁了等啥?這種糾結甚至反映在政策制定上,一方面國家明顯是想發展游戲產業,電子游戲一直以來都是個極度“技術密集”和“智力密集”的產業,畢竟這玩意最早就是誕生于麻省理工的實驗室,由著名大神塞拉爾操刀搞出來的。從誕生起,電子游戲就是純技術驅動的產業。游戲對計算機的影響遠遠超過大家的想象,甚至可以說,美蘇冷戰,蘇聯輸得干脆利索,很大一部分原因就是在計算機革命中徹底落了下風,而計算機芯片最重要的推動因素,沒有之一,就是游戲產業。其實重來一次,蘇聯還得輸,促進芯片發展的動力不是國家科學院,而是塞在各種游戲機里的大小芯片,是遠超過蘇聯軍工產業規模的游戲和消費市場。那么多人買電腦和各種任天堂學習機,廠家回收投資后繼續加大研發力度搞競爭,有意無意推動了計算機芯片按照摩爾定律往前發展。這種正反饋要比純國家投資效率高的多,也持續性強的多,尤其是方向不明的情況下。毫不夸張地說,是游戲宅男們的購買力不斷推著芯片越來越強。如今站在AI的大門前,用來玩游戲的顯卡又成頂梁柱了。不僅硬件,游戲產業對軟件的要求也非常高,在國內外都是個高薪產業。游戲產業帶動了一個科技分支,也就是“計算機圖形學”,現在AI攔截導彈和無人機,也用到這個技術。很多人希望自己的孩子能考名校,將來進騰訊阿里華為,將來拿高薪。其實這些大廠多多少少都在涉足游戲產業,菊廠走的比較遠,直接開始搞芯片了。搞芯片也得有收益,現在主要是面對AI訓練大模型,遲早會走向游戲消費市場,畢竟這個市場更大更有連續性。宅男們踴躍購買,才能保持利潤,籌集更多錢搞研發。以前游戲產業主要被國外壟斷,這主要也和國外對游戲產業比較寬容有關。很少有人會把游戲和“墮落”聯系在一起,就好像我國每年因為車禍死亡6萬人,卻沒人提議把汽車禁了一樣。整體來講,這個產業我們是全面落后的,從硬件到軟件。國家是知道這個的,所以對游戲相關產業一直是扶持態度,有些省會甚至有游戲產業園。但是同時考慮到群眾對游戲產業天然的不信任,大家也看出來政府對版號什么的謹慎又謹慎。所以這些年中國游戲產業發展得磕磕碰碰,不過整體是向前的。查了下數據,現在也是個千億規模的產業,甚至一部分游戲實現了出口創匯。只是整體上,開發水平還在追趕歐美日韓,目前還比較缺那種具有世界級影響力的自研IP產品。因為傳統歐美游戲產業依賴的是類似你去買車那種玩法,一手交錢一手拿貨,生產出來的產品又大又精美,開發周期巨長無比。玩家也主要都是那些對游戲有要求的宅男們,他們愿意花幾千到幾萬購買顯卡、電腦和游戲主機,在大屏幕面前沉浸體驗高質量的游戲內容。很多人甚至愿意花幾百上千個小時玩一款游戲。這個真不是瞎說,大家去看看那些B站游戲大神,他們動不動在類似《異星工廠》、《缺氧》、《僵尸毀滅工程》這類游戲花費一兩千小時。但是這種模式的毛病就是規模限制,得是真玩家才行,畢竟門檻太高了,需要組個臺式機電腦或者買個高價游戲本,PS5這類主機,最好有個客廳,這就太為難人了,勸退了很多人。移動互聯網時代降臨后,局面又發生了變化,大家手里都有個手機,都是潛在客戶,但是這些人不愿意為游戲花錢。在2013年前后,針對這種情況,中國第一批游戲廠家開始面向手機用戶開發游戲,盡管研發能力不太行,但是在海量用戶運營、移動機型適配等方面積累了豐富經驗。同時也崛起了一種新的商業模式,也就是免費游玩,付費買裝備。這個商業模式現在歐美游戲廠商也想做,這個之后再講。手機游戲潛在的用戶規模可就大了,不過隨之帶來的挑戰也很明顯,游戲廠家需要適配上無數型號的手機來開發游戲。還得通過不同的網絡環境進行優化,還需要部署大量的分布式服務器,畢竟玩家可能在地鐵里,可能在辦公樓,也可能在馬路牙子上。中國廠商等于是在國內市場經歷了地獄磨煉,要說什么游戲玩到一半掉線重連、弱網絡環境下順暢聯機這些技術,中國手游敢說第二,沒人敢說第一。經過這些年的積累,中國企業在手游方面占據了絕對的優勢,全世界排名靠前100款移動游戲,中國占了三分之一。更重要的是,如今的中國游戲也已經走出了國門走向了世界,比如騰訊早在2019年就把游戲海外收入納入財報,這個月他們公布財報,去年騰訊游戲收入的30%來自國際市場。所以到如今,全世界范圍內的游戲市場形成了一個類似扁擔的結構。我國游戲廠商在手游方面很厲害,比如大家熟知的騰訊和米哈游,也就是搞《原神》的那個。但是暫時還開發不出類似《艾爾登法環》或者《荒野大鏢客》這類主機游戲。國外廠商更加擅長主機游戲,也就是你得買一個電腦或者PS5才能玩的那種。這類游戲太大對硬件要求太高,在手機上玩不了。國外廠家普遍對手游研究不深。我國的手游廠家希望提高自己的研發能力,進軍主機游戲市場。那些主機游戲眼饞手游巨大的市場,也想做手游。這當中最成功的,應該是韓國的那個《絕地求生》,和騰訊聯合開發了手游版,全球范圍內取得了巨大的成功。現在的西方游戲市場,可能也是競爭太惡性,而且游戲開發的成本太高,現在開發那種大型游戲風險越來越高,動不動也是投資好幾億,傳統的商業模式兜不住成本了。西方游戲市場在23年下半年開始進入裁員潮。2024開年至今,已有預估8000名游戲人被裁員。能看到西方廠商這幾年也在面臨轉型難題。更深一步來說,歐美廠商眼饞的不僅是手游,而是手游興起的商業模式,也就是之前提到的免費游玩模式。從傳統的一次性購買游戲的商業模式,轉向免費游玩+內購,或是低價門檻費+內購的商業模式,這種內購不僅限于之前說的皮膚、道具,也可以是按月支付的會員費,因此免費游戲在近幾年也有了一個新名稱:服務型游戲(Game-as-a-Service,簡稱GaaS)。GaaS的商業模式能提高游戲的收入上限,是許多傳統歐美大廠轉型的目標。這背后的挑戰也很大,服務型游戲從技術、研發到運營都有和單機不一樣的邏輯。曾經有個國內游戲開發者告訴我,發現海外嘗試做GaaS游戲的團隊在游戲上線后,依舊按照以前做單機的慣性開始減人,這也正常,咱們做項目,結項之后只留幾個人維護就行了。但對于GaaS游戲來說,游戲上線后反而應該增加人力,因為后續的內容更新和運營工作工作量只會更大。所以說依托新技術和新商業模式,本來在游戲方面全面落后的我國企業竟然有點彎道超車的意思。也不是彎道超車,反正占據了一些優勢。也正是因為中國廠商一方面非常積極學習和融入海外成熟的研發模式,另一方面也有自己的一些優勢,它們不知不覺成了進入世界市場的大象。去年的科隆游戲展,上周的GDC,中國廠商可以說越來越大規模的集中登場。這個GDC大家可能沒咋聽說過,其實在游戲圈里可以說無人不知。GDC第一屆舉辦于1988年,當時還在一個宅男客廳里舉辦,參會人數25人,門票費用0。36年后,第36屆GDC于美國舊金山最大的會議中心莫斯康會議中心舉辦,參會人數超過2萬8千人,門票費用達2500美金(約人民幣18000元),依然吸引全球的游戲開發者前往朝圣。而且很多人沒意識到,現在AI應用最迅速和廣泛的領域就是游戲,AI跟游戲的關系緊密得超乎很多人的想象。首先,搞AI的芯片的前身,就是打游戲的顯卡,沒有游戲,哪有今天的英偉達,而且連Open AI聯合創始人兼首席科學家Ilya Sutskever也說,游戲推動了ChatGPT的誕生。自2016年起,GDC專門設立AI主題峰會,號召游戲領域的頂級AI來到GDC進行分享交流。可以說,很有前瞻性了。在2024年的GDC上,AI峰會主要包括機器學習和AI兩個方向。在AI峰會的30個議題中,騰訊的分享就占四個,網易、字節跳動也做了相關分享。在全球舞臺上,最熱門的技術趨勢下,以騰訊為代表的廠商越來越顯性了。從2015年開始,GDC設置了Free to Play(即免費游玩)峰會,今年也能看到很多海外大廠也在做可持續運營經驗分享,也能看出來,GaaS這種商業模式越來越得到認可。歐美廠商在轉型,那么對于中國廠商來說,也同樣在面臨行業拐點。現在中國玩家的游戲審美在不斷提高,或者往大里說,全球玩家的品味在趨同。所以中國游戲要想真正進入全球市場,就必須提升游戲品質,讓全球玩家都想玩。這也是為什么這兩年能看到一些中國廠商又開始做PC和主機游戲了,或者至少做跨端游戲,就是同時上線手機和PC主機平臺,甚至可以跨平臺聯機,因為這些平臺能夠承載更高品質的游戲,也能進入更多歐美玩家的視野。說起跨端游戲,這也是游戲研發里的一個大趨勢,目前來看也是中國廠商比較有潛力在歐美廠商之前攻克的難題。也就是說,中西游戲企業是扁擔的兩頭,各具優勢,現在都想順著扁擔往中間走。對于中國廠商來說,高質量的游戲內容,配合GaaS商業模式,再來個跨端,是很重要的機會。不出意外,中國企業逐步會成為世界市場上最重要的玩家。為啥今天聊這個話題呢,因為看到一個數據,世界頂級AI和芯片技術專家里,中國貢獻了30%左右,但是大部分并不在國內。也沒啥高深的原因,純粹就是因為咱們給不了那些頂級高手足夠的高收入,而且他們愿意跟其他高手們在一起呆著。這也客觀上也要求我們盡量多的去創造更多的高薪研發崗位,這樣才能留住更多的人才。而且高薪崗位指望政府是不現實的,只能是寄希望于那些大企業去開拓更多的業務。這個意義上講,游戲既是科技的驅動因素,也是巨大的人才池,這又是一個我們必須拿下的一個新邊疆。