在意義與爭議中,黑神話創(chuàng)造了奇跡!
來源:新潮沉思錄(ID:xinchaochensi)
作者:劉夢龍
各位天命人,這幾天辛苦了。多虧了大家的齊心協(xié)力,西游路上的妖魔鬼怪都吃出工傷了。作為天命人前赴后繼,全世界的千萬玩家用他們的體驗背書了黑神話的商業(yè)價值。銷量破千萬,《黑神話:悟空》確實取得了空前成功,中國文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域造出了一顆我們的原子彈,還是一顆爭氣彈,摘取了第九藝術(shù)王冠上的一顆明珠。

當(dāng)然,每到這種時候,一些聲音就要出現(xiàn)了。不免有人拿黑神話和游戲業(yè)界的頂流標(biāo)桿做對比。人們會拿出《只狼》,拿出《艾爾登法環(huán)》,搬出宮崎英高,強調(diào)3A的天花板還高著呢。自然,人們也能很容易想到一些業(yè)界中小廠商以真心造奇跡的傳奇。比如以巫師系列為廣大國內(nèi)玩家熟悉的波蘭蠢驢dcpr公司,還不是小國寡民出奇跡,似乎3A大作也沒那么遙不可及。我們都知道,只要中國產(chǎn)業(yè)一旦取得重大突破,這種聲音必然要出現(xiàn)的。
在許多方面,顯然《黑神話:悟空》不是完美的,和業(yè)界頂流相比仍然有不少要追趕的地方。但它從最核心的游戲體驗來說無疑是順暢的,從文化上說又有著鮮明的中國特色,在制作技術(shù)、呈現(xiàn)效果、項目管理上更可以說達(dá)到了世界一流的水平。

既然這些成績都是實打?qū)嵉模敲催@不就像當(dāng)年一樣,美蘇是很強,但隨著一聲驚天巨響,我們就邁過了那道關(guān)鍵性門檻。這一聲之后,我們和頂尖的差距,已經(jīng)從質(zhì)的差異,轉(zhuǎn)為量的累積,已經(jīng)可望可及了。就像我在一開始說的,這是屬于中國文化產(chǎn)業(yè)的一顆原子彈,是一顆爭氣彈,它是一種標(biāo)志,一個開端,它在文化、社會領(lǐng)域的震動甚至要超過它在商業(yè)上的成功。
千萬銷量即使有情懷加成,又有何不可
在《黑神話:悟空》之前,中國游戲產(chǎn)業(yè)并不缺乏商業(yè)成功。作為一個玩家,我個人倒是認(rèn)為我國的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過這些年的發(fā)展,已經(jīng)是我國文化產(chǎn)業(yè)里目前比較有戰(zhàn)斗力的一個領(lǐng)域。《黑神話:悟空》的問鼎,固然是帶著意外之喜,但又是有一定必然性的。
長期以來,玩游戲這件事,隱隱處于我國傳統(tǒng)社會認(rèn)知里政治不正確的部分,頂著玩物喪志的帽子。而電子游戲這類產(chǎn)品,則完全是面對市場的。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩,新老迭代極快,真正的銷量為王,玩家說了算。再老資格、政治正確、榮譽等身的大作,玩家不買賬,一樣當(dāng)場暴死。
這種情況下,我國的游戲業(yè)界,固然免不了唯利是圖,但也在很大程度上避免了像一些傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)那樣充滿了寄生者,異化為金融工具。總的說,這個行當(dāng)更務(wù)實,更適應(yīng)市場發(fā)展。
另一面,雖然我國的游戲產(chǎn)業(yè)是純?nèi)坏纳虡I(yè)化運作,尤其是最成功,也最為人詬病的網(wǎng)游類,長期給人們的印象就是算計到極端的運營,滿滿的唯利是圖。但電子游戲這個行當(dāng),本就起于興趣,哪怕經(jīng)過這么多年的商業(yè)化,由愛好者轉(zhuǎn)為從業(yè)者的情形也是普遍的。這就使這個行當(dāng)更容易給夢想留有存身之地。

在單機領(lǐng)域,由于玩法、制作的自身特點,這種造夢的趨勢要更明顯一些。成功的單機作品普遍能清晰感受到開發(fā)者自身的那種熱情。這幾年來,這種逐夢之力與國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的日益成熟相結(jié)合,已經(jīng)使國產(chǎn)單機游戲出了不少中小體量級的佳作,整個行業(yè)明顯表現(xiàn)出了全向生長的態(tài)勢。
如果單純從技術(shù)儲備、人員儲備來說,我國游戲產(chǎn)業(yè)或者早就該出3A大作了。如果只從資本運營和創(chuàng)收的角度說,我國的游戲產(chǎn)業(yè)早已經(jīng)是世界一流了。這些年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)何時能出3A大作的問題,更多是市場投資傾向、本國產(chǎn)業(yè)政策、超級項目的運營能力,這些技術(shù)之外的問題決定的。
站在更廣闊的視角看,不僅是游戲業(yè)界,這種情形在我國的各產(chǎn)業(yè)發(fā)展中是普遍存在的。國內(nèi)很多過去主要由外國主導(dǎo)的領(lǐng)域,我國的本土產(chǎn)業(yè)都早已蓄積了很大力量,占領(lǐng)了相當(dāng)部分市場,甚至完成了市面上很大一部分外國產(chǎn)品的實際生產(chǎn),正面臨從平替到正選的轉(zhuǎn)型。
這就需要標(biāo)志性、關(guān)鍵性的一躍。這一躍,是一種正名,過去了,整個行業(yè)的形象、前景、信心、市場都會煥然一新。
《黑神話:悟空》當(dāng)然已經(jīng)取得了傲人的商業(yè)成功。但這又不免引起另一個常見問題,這里面有多少是硬實力,有多少是情懷加成?直白說,不免有人要跳出來,強調(diào)這是特例,是偶發(fā),是投機取巧,以此淡化《黑神話:悟空》在商業(yè)上的巨大成功。
《黑神話:悟空》不免有情懷加成,這無需回避。這兩天,我甚至見到有玩過《血獅》的同志,打聽配置要專門玩一下,以平三十年舊恨。這次《黑神話:悟空》造成的震動,確實在很多已經(jīng)逐漸脫離游戲的中老年國人玩家中造成了巨大震撼,堪比當(dāng)年殲20公開報道時對國內(nèi)軍迷的震撼。
這種得償所愿式的情懷消費,當(dāng)然會占一部分,更不用說,這是第一款國產(chǎn)3A大作,民族情懷的銷量加成不可能沒有。別說《黑神話:悟空》,當(dāng)初EA做《全面戰(zhàn)爭:三國》都狠狠吃了一波國內(nèi)的文化情懷加成,特意發(fā)了感謝信給國內(nèi)玩家。
這種先發(fā)優(yōu)勢,就該《黑神話:悟空》賺,誰第一,誰就該拿到。不管是誰,做得越早,拿得越多,恰恰是對國內(nèi)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種激勵。何況,《黑神話:悟空》巨大的商業(yè)成功,一個重要價值就是再次向世界游戲業(yè)界展示了中國這個龐大的藍(lán)海市場。

這對中國玩家的游戲體驗也好,對中國文化元素的進(jìn)一步走向世界也好,都是好事。相當(dāng)長的時間里,由于西方文化霸權(quán)和我們本土文化產(chǎn)業(yè)的弱勢,中國的文化市場其實是處于一種被抑制壓抑的存在,屬于那種典型賣方市場,我做什么,你吃什么,沒必要給你好臉色看。
《黑神話:悟空》如今明確打破了這種壟斷。在過去,面對我國文化產(chǎn)業(yè)界的相對弱勢,我們很多人最樂觀的想法也不過是白花花的銀子動人心,引得洋大儒為我們辯經(jīng)。如今,《黑神話:悟空》的橫空出世,則給了我們更樂觀自信的預(yù)期。本土勢力的崛起,必然要抬高整個產(chǎn)業(yè)的高度,洋大儒也得和土專家競爭了。中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展和文化輸出的主導(dǎo)權(quán),最終還是要掌握在國人自己手里。
另一方面,這些年國際上文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域壓抑扭曲的環(huán)境,其實也有利于《黑神話:悟空》的崛起。隨著中國崛起,外國人不免是要對中國產(chǎn)生好奇心的。外國人再怎么講中國故事,終究不如中國人自己講。更何況,西方太多別有用心的污蔑宣傳,完全把中國照著西方的政治正確寫成了一個魔國。可偏偏西方那套LGBT為代表的政治正確,其實并不像他們宣揚的那樣得人心。


這些年各種丑角當(dāng)家,政治正確劇情,政治正確用人,已經(jīng)干翻了一堆文化產(chǎn)品,也包括游戲界的大量3A大作暴死。這樣的情況下,其實《黑神話:悟空》在宣發(fā)上,很大程度是打起了反政治正確的一面大旗。
這也是一些人為什么恨《黑神話:悟空》恨得牙癢癢,想方設(shè)法拼命要打壓,貶低這個游戲的原因。一些人如今又在炒作國內(nèi)市場在《黑神話:悟空》銷量中的比重更大,以此淡化它的影響力,不外乎在暗示洋人沒那么買單。我們大可以堂堂正正的回答他們,國人的錢,就不是錢嗎?國內(nèi)市場如果真的和國外市場等量齊觀,我看還是好事呢,更有利于中國元素的進(jìn)一步挖掘。
《黑神話:悟空》在國外引起的震動到底有多大,大家難道不是有目共睹嗎?一款國產(chǎn)游戲的發(fā)售,都到了外交部要被外國記者追問一下的程度,還不夠大嗎?某種程度上說,這次《黑神話:悟空》的大成功,是一次游戲界從業(yè)者到廣大玩家,全球范圍內(nèi)反政治正確的大聯(lián)歡。

我們還是要強調(diào),情懷當(dāng)然有加成。甚至,國產(chǎn)第一個3A巨作,這個光環(huán)很大程度上也是《黑神話:悟空》能取得成功的重要前提。但《黑神話:悟空》在效果呈現(xiàn),項目管理上都是無可置疑的,就是一流作品,有資格踏進(jìn)千萬銷量門檻。不外乎是天時地利人和,國內(nèi)外各種環(huán)境加成,送了一把東風(fēng),也許讓它可能從最終一千多萬的銷量提到兩千多萬。這也是人家應(yīng)得的,再怎么以政治正確去貶低,放在三天破千萬的銷量面前都顯得蒼白。

下一個黑神話還要多久?
隨著《黑神話:悟空》的成功,也不免有一些問題,是會引發(fā)關(guān)心這部作品的人憂慮的。比如,它很容易讓人聯(lián)想到《流浪地球》的成功。《流浪地球》成功之后,緊隨而來的是《上海堡壘》。而且,雖然《流浪地球》已經(jīng)連出兩部,徹底證明了郭帆團隊的實力,但目前國內(nèi)影視領(lǐng)域,能駕馭頂級效果的,做這類史詩巨作的,好像依然只有一個郭帆團隊,并沒有出現(xiàn)遍地開花的情況。
這其實也是我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展當(dāng)前的瓶頸。隨著《黑社會:悟空》的成功,亂立項,靠炒作套取地方經(jīng)費,搞洗錢分錢、借雞下蛋的情況肯定會出現(xiàn)。在這些年中國游戲業(yè)界成長的過程中,也不是沒有出過《幻》那種奇葩。也不用太過擔(dān)心,《上海堡壘》還不是一敗涂地被觀眾直接轟下臺了。既然有了選擇的余地,消費者當(dāng)然也會用自己的錢包做出自己的選擇。
而且就像前面所說,和影視之類傳統(tǒng)文化業(yè)界相比,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)部市場競爭激烈得多,還面臨嚴(yán)峻的外部競爭壓力,壓力也是一種動力,大部分廠商沒法像一些傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)那樣安心通過壟斷渠道去擺爛分肥。
不必諱言,《黑神話:悟空》是一部帶有政策風(fēng)向性的作品。在《黑神話:悟空》的素材采集,產(chǎn)品宣發(fā)等諸多方面,來自官方的傾向性幫扶都是很明顯的。比如作為《黑神話:悟空》核心優(yōu)勢之一的中國元素運用,其底蘊厚度正是來自空前未有的、敞開式的文物資源供應(yīng)。

在我國文保界向來多一事不如少一事的大環(huán)境里,沒有官方背書,這是做不到的。作為一部帶有產(chǎn)業(yè)探索性質(zhì)的風(fēng)向大作,《黑神話:悟空》這部作品,其實是強勢資本和強勢地方政府共同合作撐起來的。這種光環(huán)也為這個項目頂住了很多壓力,使進(jìn)度順暢了很多,限制也少了很多。作為國產(chǎn)第一個3A巨作,這個定位給《黑神話:悟空》帶來了很多好處,這也是它應(yīng)得。
從社會發(fā)展的角度看,中國社會從溫飽到小康,人的世代也在更替。當(dāng)代人的社會壓力確實大,對中國社會過度內(nèi)卷的反思已經(jīng)是當(dāng)代的重要思潮。人們在竭力奔跑之后,必須要有喘一口的余地,娛樂具備了正當(dāng)性。隨著世代交替,電子競技早就登上了大雅之堂,為國爭光了。
如今,電子游戲也熬到了主流社會不得不嘗試接納的程度。我們更現(xiàn)實點說,在當(dāng)下國內(nèi)外經(jīng)濟的大環(huán)境,一個新的盈利點,新的產(chǎn)業(yè)賽道,對國計民生絕對是寶貴的,豈能簡單放棄。
如果只從商業(yè)盈利的角度說,《黑神話:悟空》為代表的單機業(yè)界,盈利能力恐怕是不如手游網(wǎng)游。單機不賺錢,至少是相對不賺錢是很多人的觀點。但話又說回來了,《黑神話:悟空》也確實證明了國內(nèi)依然存在一個值得開拓,并在不斷增值的龐大新市場領(lǐng)域,你不進(jìn)取,自然有別人進(jìn)取。在競爭早就白熱化的國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)界,有如此成功的先例在前,廠商可以容許少賺一些,但也絕不可能容許自己在新領(lǐng)域開拓上比別人慢一步。

更不用說,《黑神話:悟空》這類3A大作,明顯帶有一種文化力量展示的破圈效果。即使不玩游戲的人,或者從沒體驗過3A大作的人,在看到《黑神話:悟空》所呈現(xiàn)的頂級畫面效果和傳統(tǒng)文化元素的深度運用后,也對我國文化產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步感到了切實震撼。
《黑神話:悟空》直接改變了社會上很多人對游戲的看法。國內(nèi)很多人對游戲的印象更多是網(wǎng)站廣告里跳出的一刀999,或者小時候玩的小霸王。《黑神話:悟空》給他們引入了大型游戲也是一種視聽盛宴,科技前沿的嶄新印象。而且這種頂級特效還是國內(nèi)團隊做的,這種印象的革新,不僅是對游戲業(yè)界,對整個國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都是一種巨大提振。中國的文化產(chǎn)業(yè)遲早是要從洋貨平替走向國人正選的,要給消費者有一種國產(chǎn)豪車的自信。
不過我覺得,對于整個單機行業(yè)還遠(yuǎn)沒到可以過度樂觀的時候,《黑神話:悟空》式的成功想在在短期內(nèi)擴散開還是很難的,更不用說像我國其他工業(yè)領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)突破一樣,搞得3A大作遍地開花,鉆石變白菜。
《黑神話:悟空》所處的本土游戲產(chǎn)業(yè),在技術(shù)上不能說弱于國際水平很多。這類超級項目,困難在人,在政策,在投資。這些年,國際上因為項目管理不良,一延再延,最后錢花了項目也黃了的老牌3A大作也不少見。《黑神話:悟空》的技術(shù)擴散,大概不會很慢,基本肯投這個錢,就能達(dá)到效果。但故事的呈現(xiàn),項目進(jìn)度,這些問題,在于人,也就是團隊的管理和項目的把握。這些經(jīng)驗要延伸和擴散需要時間,需要專門人才的鍛煉和積累。

能制作《黑神話:悟空》效果的技術(shù)團隊,國內(nèi)恐怕還能湊出一些,但在短期內(nèi),駕馭超級項目的管理團隊,游科一枝獨秀的局面恐怕還要維持一段時間。
黑神話爭議的背后——中國社會的快速變遷
講了這么多《黑神話:悟空》的正面意義,我們也不應(yīng)該回避核心團隊和游戲本身的一些爭議。就像前面說的,《黑神話:悟空》目前最可寶貴的是核心團隊。但另一面,《黑神話:悟空》也在很大程度上卷入了當(dāng)代意識形態(tài)和文化斗爭的前沿。這種情況下,對這個主創(chuàng)團隊的高度社會關(guān)注,挖地三尺式的輿論審查,都是難免的。
在《黑神話:悟空》關(guān)鍵性的發(fā)售階段,有人挖出主創(chuàng)團隊成員之一的楊奇在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表過的一些不當(dāng)言論。

目前看,相關(guān)爭議沒有影響《黑神話:悟空》的商業(yè)成功,但問題還是存在的。時隔多年,我們當(dāng)然不能武斷地說游科主創(chuàng)團隊的一些人現(xiàn)在是什么想法。像我國的文化文藝界,過去幾十年確實是意識形態(tài)亂象比較嚴(yán)重的領(lǐng)域,很多老資格的創(chuàng)業(yè)者,當(dāng)初可能也都受到過一些影響,說過一些出格的話,帶有一定時代特性,就算現(xiàn)在,這類從業(yè)者可能也廣泛分布在各種文化產(chǎn)品項目中。
相對的,人們發(fā)現(xiàn)游科的掌舵人馮驥,又是國族意識相當(dāng)強烈的人,簡直處于意識形態(tài)坐標(biāo)的另一端。像游科這種情況,不同意識形態(tài)的人要在一起做事,其實也是我國文化產(chǎn)業(yè)在相當(dāng)一段時期內(nèi)要面臨的一個尷尬又客觀的情形。


怎樣去避免這種意識形態(tài)分歧對項目運營造成影響,甚至導(dǎo)致輿論和商業(yè)價值的不利局面,這都是每個團隊必須克服的問題。就這一點來說,游科團隊確實了不起,能把不同想法的人凝聚為一個辦事創(chuàng)業(yè)的團隊,從斗戰(zhàn)神的陰霾走出來,最后實現(xiàn)《黑神話:悟空》的偉大勝利。馮驥這樣的人才,堪稱當(dāng)代文化產(chǎn)業(yè)界少有的帥才。
但并不是成功就夠了,就能一俊遮百丑。隨著項目的空前成功,《黑神話:悟空》主創(chuàng)團隊在享受勝利榮光的同時,也自然成為了公眾人物。公眾人物,不管個人私下觀點如何,在公共領(lǐng)域都是應(yīng)該遵守社會主流輿論底線,尊重公序良俗的。
從這個層面上說,哪怕游科團隊是當(dāng)前我國文化產(chǎn)業(yè)的精華力量,也確實應(yīng)注意自己的言行,這也是為項目負(fù)責(zé)。而不是反過來,因為是重要的人才就可以肆無忌憚,想干什么就干什么。
其實,我們也都能想到,相當(dāng)長一段時間里,游科團隊及其作品,將是我國游戲業(yè)界的一張王牌。考慮時代的變遷,當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀實際,可能主流社會不太會去翻舊賬。就像當(dāng)年聯(lián)合抗戰(zhàn)的局面一樣,兩軍交鋒在即,暫時擱置爭議,先打出去國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的的關(guān)鍵一擊,也都是可以理解。
雖然說在游戲發(fā)售的關(guān)鍵時刻,一些態(tài)度格外激烈和節(jié)奏過于明顯的的批評背景未必單純,但游科團隊恐怕還是應(yīng)該比較明確地表達(dá)自身團隊當(dāng)前的立場和觀點是符合主流社會認(rèn)知的,這才有利于后續(xù)項目的發(fā)展。不然,如果每一次游科發(fā)售新作品,都被人用同一個老問題炒作質(zhì)疑,就算是站在商業(yè)立場上,恐怕也是煩不勝煩的。所以,有些事,特別是涉及社會輿論敏感點的事,還是要找合適時機做一個了結(jié)。
這類問題也不是游科團隊獨有的,而是有一定的當(dāng)代普遍性。隨著我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從業(yè)者也要更加提高對主流意識形態(tài)的敏感性,注意自身的公共言論。這勢必要成為一種從業(yè)者都要去遵守的行業(yè)規(guī)范,以避免對辛苦做出的產(chǎn)品造成不必要的商業(yè)損失。
其實,比起主創(chuàng)團隊的個人問題,這些年來我國輿論意識形態(tài)和社會認(rèn)知的快速變遷,在相當(dāng)程度上是影響了《黑神話:悟空》故事設(shè)計的。這也是目前《黑神話:悟空》爭議比較大的地方。
游科團隊的傳奇經(jīng)歷,很多人都知道了,使人佩服,也必將是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史上濃墨重彩的一筆。西游這個題材當(dāng)然很好,作為中國第一部走向國際的3A大作,簡直非它不可。但作為整個游戲基本架構(gòu)之一的黑神話,其實是受時代因素影響比較明顯的。
黑神話這類概念是新世紀(jì)以后比較流行的一種故事架構(gòu),一般強調(diào)叛逆反傳統(tǒng),喜好陰謀論與黑深殘,追求自我主義。今何在的《悟空傳》就是一個重要的標(biāo)準(zhǔn)作品,當(dāng)初的斗戰(zhàn)神多少也是受影響的。雖然主創(chuàng)團隊明確表示,他們已經(jīng)和舊項目斗戰(zhàn)神做了切割,恐怕也難免受他們自己走過那個年代的影響。

偏偏西游記這個題材,影響力太大,內(nèi)容又很豐富多彩,看傳統(tǒng)的人能看出傳統(tǒng),看叛逆的人能看出叛逆,看革命的人能看成革命。視角多,立場多,認(rèn)知的分歧也自然多,爭論也多。又正因為這是人們喜聞樂見,人人都可能有自己解讀的西游記,人們不免要把故事的標(biāo)準(zhǔn)提到一種格外的高度。
時代走到今天,當(dāng)年流行文化的一些情節(jié),套路,認(rèn)知,人們有不同的看法太正常不過了。我就看到一個笑談,說如果《黑神話:悟空》是拿錢雁秋的西游后傳為內(nèi)核來改,說不定故事效果會更好,爭議也會更少。
當(dāng)然,說到底,《黑神話:悟空》只是一個動作游戲,過度糾結(jié)它的故事可能沒有太大意義。給予好評的玩家們,很多人不光是因為游戲,也是因為《黑神話:悟空》的項目組人并不多,能堅持不懈最終做出這樣的作品已經(jīng)是奇跡了,所以不吝支持與鼓勵。如今的一些爭議,更多是游戲本身的影響太大,人們愛之切,才希望它的立足更穩(wěn),時代局限性少一些,大氣磅礴一些,今后也能更被后來人認(rèn)可。
其實,當(dāng)一部作品為社會廣泛接受,產(chǎn)生巨大影響力的同時,這部作品的解釋權(quán)就到玩家手里了,人人都會有自己的解讀。《黑神話:悟空》最重要的還是打出了我國文化產(chǎn)業(yè)升級,漫長征途的一個大勝利,鼓舞人心,開拓新途。至于如何打的更好,更優(yōu)化細(xì)化,力求完美,那是百尺竿頭更進(jìn)一步的事情了。

金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。孫悟空這個形象早就成了中國人精神文化領(lǐng)域的一個特殊形象,它是傳統(tǒng),也是革新,在它身上,我們總能看到我們想看到的一切。
《黑神話:悟空》的成功,確實是推開了一扇新的大門,其對社會,文化的沖擊,甚至勝過它在商業(yè)上的成功。雄關(guān)漫道真如鐵,而今邁步從頭越。西天路上的九九八十一難,道阻且長,但也只能靠我們用自己的智慧,汗水,一步一個腳印,去實現(xiàn)我們這一代的人西行之路。


