補(bǔ)壹刀:被游戲綁架了的韓國,對中國有何警示?
作者 :補(bǔ)壹刀 2019-05-27 20:57:04 審稿人 : admin 圍觀 : 次 評論
世界衛(wèi)生組織官方剛剛宣布將“游戲成癮”定義為一種疾病,得治。這個決議卻在韓國碰了顆大釘子。
韓國游戲業(yè)界和韓國主管文化產(chǎn)業(yè)的文化體育觀光部宣布抵制世衛(wèi)組織的決議,理由是“至今沒有哪項(xiàng)科學(xué)實(shí)驗(yàn)證實(shí)游戲成癮與疾病可以劃等號”。
韓國人認(rèn)為該舉措違背聯(lián)合國兒童權(quán)利協(xié)議中規(guī)定的“兒童有權(quán)參與文化藝術(shù)活動”的內(nèi)容,還限制游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
游戲業(yè)界呼吁韓國保健福祉部不要遵循世衛(wèi)組織的標(biāo)準(zhǔn),勿將玩游戲成癮戲列為疾病范疇,將一些有望成為職業(yè)游戲玩家的正常孩子變成“精神病”。
游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會還準(zhǔn)備在29日召開記者會,反對韓國政府遵守和適用世衛(wèi)組織的相關(guān)規(guī)定。
很難想象,在深受儒家文化影響,理應(yīng)視“玩物喪志”為大防的韓國,游戲業(yè)界的話語權(quán)居然大到這種地步,可以直接跟國際組織叫板,叫自己的政府別去聽國際組織的。
要知道,這個決議可不是世衛(wèi)組織自己個拍腦門的決定,是各成員國一致投票通過的決議。
這樣的事可不止這一回了。
壹
2011年,韓國國會通過《未成年人保護(hù)法》修正案(又稱“灰姑娘法”),該法第26條規(guī)定了“游戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)。互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者違反第26條的,處以2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。
為了推行“游戲宵禁”制度,游戲用戶必須用其身份證號碼進(jìn)行實(shí)名注冊。對于年齡不滿16歲的游戲用戶,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者在午夜12時至上午6時之間必須自動強(qiáng)制其退出游戲服務(wù)。
這樣,韓國成為世界上第一個實(shí)行游戲宵禁的國家。
沒想到,這個法案在韓國引起軒然大波。
大量網(wǎng)民涌入該政策始作俑者韓國性別平等與家庭事務(wù)部的網(wǎng)站,稱該新措施是“糟蹋錢的”,是“無頭腦的”,是“毫無作用的”。
有家長(居然還有家長)、青少年和文化團(tuán)體向韓國憲法法院起訴,稱“灰姑娘法”違憲,而游戲公司和游戲業(yè)協(xié)會肯定也沒閑著,向法院提起了另一項(xiàng)訴訟。
專家學(xué)者在公共媒體上警告,“灰姑娘法”會讓韓國人對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展因此受阻的擔(dān)憂成為現(xiàn)實(shí)。
學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)也發(fā)表報告稱,孩子沉溺于游戲的原因不在游戲本身,而是課業(yè)負(fù)擔(dān)太重,社會壓力太大。所以根本措施是減負(fù)。
反對者還舉起了人權(quán)的大旗,稱“灰姑娘法”強(qiáng)制性阻斷了青少年玩游戲的基本權(quán)利,且剝奪了通過游戲自身追求快樂的權(quán)利。而且,互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營者收集所有玩家的身份證號碼,與韓國政府個人信息保護(hù)政策相沖突。
不給玩游戲侵犯人權(quán),這誰受得了啊。“灰姑娘法”一推出,似乎就已蒙上了一層陰影。
游戲業(yè)如此體大難治,韓國這是怎么了?
貳
韓國游戲業(yè)的興起,還要追溯到1997年,那場經(jīng)濟(jì)危機(jī),讓韓國經(jīng)濟(jì)至少衰退了5年。為了擺脫困境,尋找長遠(yuǎn)的振興之路,韓國政府選擇寬帶互聯(lián)網(wǎng)作為一個明確的發(fā)展方向。
恰好,也由于經(jīng)濟(jì)危機(jī),大量頹喪的失業(yè)者到網(wǎng)吧里通宵聯(lián)網(wǎng)玩《星際爭霸》尋找安慰,讓韓國政府感到游戲和電子競技或許是發(fā)展寬帶互聯(lián)網(wǎng)的一個抓手。
無關(guān)是娛樂選秀、電子競技還是傳統(tǒng)工業(yè),在韓國人看來,只要能拉動增長就是好產(chǎn)業(yè)。從此,游戲業(yè)逐漸成為韓國支柱產(chǎn)業(yè)之一。韓國政府給了游戲一個名分,發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲成為國策。游戲業(yè)成為韓國人口中的愛國產(chǎn)業(yè),不玩游戲不愛國。
為了扶植游戲產(chǎn)業(yè),韓國政府拿出了當(dāng)年扶植三星、現(xiàn)代的勁兒。文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援,成立游戲投資聯(lián)盟。政 府出面向這些企業(yè)保證每年向游戲產(chǎn)業(yè)巨額投資,并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款并實(shí) 行減稅或免稅政策。
韓國政府還格外開恩,規(guī)定游戲業(yè)高端人才可以免除兩年的兵役(咦?這位韓國滑冰隊(duì)隊(duì)員你怎么哭了)。
在政策作用下,韓國游戲業(yè)飛速超越美國和日本,成為“網(wǎng)絡(luò)游戲宗主國”。
據(jù)韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興院統(tǒng)計,2018上半年,游戲產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模達(dá)到6.59萬億韓元,占整體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的12%,音樂(2.87萬億)和電影(2.76萬億)產(chǎn)業(yè)加起來也沒有游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模大。
在整體韓流產(chǎn)品出口中,游戲產(chǎn)業(yè)已占據(jù)半壁江山,2018年度的出口總計為42.3億美元,比K-POP、電視節(jié)目、電影、動漫等其他韓流產(chǎn)品加起來的出口總額還多。
在全球游戲市場中,韓國的比重也不小。2017年全世界游戲市場規(guī)模為1620.79億美元,其中韓國占比為6.2%。
據(jù)韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)表的“2018年電競產(chǎn)業(yè)情況調(diào)查報告書”顯示,2017年韓國從事游戲產(chǎn)業(yè)的人員共計8.2萬人,同比增加10.7%,而職業(yè)游戲選手的“收入高”是游戲產(chǎn)業(yè)不斷吸引年輕人的法寶。
2018年度《英雄聯(lián)盟》電競選手的平均年薪達(dá)1.76億韓元(約100萬元人民幣),高于韓國職業(yè)棒球選手的平均年薪1.51億韓元。
除了年薪,這些選手還有規(guī)模不少的額外收入,多則2億韓元,少則數(shù)千萬韓元,包括大賽獎金、流量分紅、商演等。其中,51.2%的選手每年都有2千萬韓元以上的額外收入,22.3%的選手則有1億韓元以上的額外收入。
目前,《英雄聯(lián)盟》(LOL)和《絕地求生》(Battle ground)各自有140名和148名職業(yè)選手,占韓國整體電競選手的6成左右,其次為《守望先鋒》(Over watch,)共有92名選手。
此外,韓國電競職業(yè)選手的平均年齡為20.8歲,正處于讀大一的年齡,而他們的平均職業(yè)生涯為8年。業(yè)內(nèi)預(yù)測,2019年韓國電競選手的平均年薪有望超2億韓元。
游戲業(yè)與韓國的就業(yè)和經(jīng)濟(jì)綁定到如此深度,自然成為政府完全無法忽視的一支力量。韓國文化體育觀光部新任長官樸良雨在今年5月初對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行調(diào)研時公開表示,“游戲產(chǎn)業(yè)在韓國整體出口中的占比不少,對出口的貢獻(xiàn)度很高,是愛國產(chǎn)業(yè)。一直對游戲持否定態(tài)度的韓國社會風(fēng)氣,到了該改的時候了”。
對于近年來受關(guān)注的“游戲中毒”現(xiàn)象增多及其給社會帶來的負(fù)面影響,樸良雨表示:若每件事都只關(guān)注不好的一面,這世上就找不到?jīng)]有負(fù)面的事物了。韓國已進(jìn)入超老年化社會,游戲儼然成為韓國民眾主要的休閑活動,有必要以肯定的眼光看游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
經(jīng)濟(jì)脫實(shí)向虛,韓國年輕人的精神面貌也在脫實(shí)向虛。
叁
歷史上,韓國人的國民性是偏慵懶的,晚清將軍聶士成曾在《東游紀(jì)程》里就說:朝鮮民情太惰,種地只求敷食,不思蓄積,遇事尤泥古法,不敢變通。官民性習(xí)偷惰,恐難勤奮,可憂也。
這種情況到樸正熙時代有了大幅改觀,樸正熙認(rèn)為韓國人做事“縮手縮腳”,因此致力于改造國民性,讓韓國人真正成為“建設(shè)國家的主力軍”。戰(zhàn)后一片廢墟當(dāng)中的韓國在激勵下形成強(qiáng)大凝聚力,迸發(fā)出驚人的力量。
樸槿惠曾經(jīng)在她的回憶錄里寫道,當(dāng)年為賺取外匯,向國外輸出勞務(wù),十七八歲的年輕人,男的到德國人的礦場干體力活,女的到德國的太平間里去擦尸體,這樣掙來外匯給國家換德國人的機(jī)器。當(dāng)時韓國人的平均勞動時間,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于世界其他國家的平均勞動時間,“漢江奇跡”就是在這樣的血汗中創(chuàng)造出來的。
今天的韓國年輕人是怎樣一種狀態(tài)呢?韓國媒體自嘲,年輕一代已經(jīng)由當(dāng)年的“建設(shè)國家的主力軍”,淪為“三拋一代”(不戀愛、不結(jié)婚、不生小孩),“五拋一代”(再加上不買房、不交朋友),到現(xiàn)在徹底變成“七拋一代”了(拋棄了夢想和希望)。
這讓老一輩韓國人非常痛心。
當(dāng)然,這么說年輕人是不公平的,韓國經(jīng)濟(jì)長年被財閥把持,社會“贏家通吃”,年輕人目睹97年后父母失業(yè)與階層下降的悲涼,深受學(xué)業(yè)、就業(yè)競爭之苦,好學(xué)校、大企業(yè)“門難進(jìn)、臉難看”,在大環(huán)境影響下士氣低落也是可以理解的。
但是,發(fā)達(dá)的游戲和娛樂業(yè)對年輕人潛移默化的影響也不可忽視。
2018年4月,韓國《每日經(jīng)濟(jì)》報社聯(lián)合一家校服制作企業(yè)針對4505名韓國小學(xué)、中學(xué)以及高中生進(jìn)行了問卷調(diào)查,結(jié)果顯示,1/4的青少年表示“未來想成為藝人”,遠(yuǎn)高于公務(wù)員(13.4%)、藝術(shù)家(12%)、醫(yī)生(9.6%)等職業(yè)。并且,近70%的青少年表示“想過當(dāng)藝人”,50.3%的人則表示“為了當(dāng)藝人,愿意上舞蹈、音樂等培訓(xùn)班”。
畢竟,游戲冠軍和選秀冠軍比公務(wù)員和大企業(yè)“社畜”要光鮮亮麗得多,看起來輕松得多。
韓國國家體量太小,承受風(fēng)險的能力弱,在遭遇重大危機(jī)之后,可以選擇的道路窄小。在經(jīng)濟(jì)基本完成工業(yè)化之后,社會失去方向感,年輕人上不去下不來,安于“佛系”,失去斗志,這在當(dāng)今世界發(fā)達(dá)國家當(dāng)中也不是什么新鮮事。在這里,游戲和娛樂不過是推了一把而已。對韓國來說,這是一瓶不得不喝的藥。
對游戲業(yè),世界上大多數(shù)國家都采取了審慎理性的態(tài)度。既有從年輕人的角度考慮而主張限制的,也有從社會開放和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的角度主張寬容的,從中盡量保持一個平衡。
但像韓國這樣,游戲娛樂業(yè)的話語權(quán)大到一種地步,以致于媒體上都很難找到反思的聲音,還出現(xiàn)學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)重導(dǎo)致孩子玩游戲這樣的怪論,游戲冠軍和選秀藝人成為孩子們的英雄,這就有問題了。
值得一提的是,2017年國際中學(xué)生奧林匹克數(shù)學(xué)競賽上,韓國隊(duì)以170分總分擊敗中國隊(duì)奪得金牌。“學(xué)”與“玩”,看來人家韓國學(xué)生雖說沉迷“玩”,“學(xué)”也沒拉下啊。
可能鼓勵玩游戲不屬于快樂教育的范疇吧,嗯,一定是這樣。
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