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VR游戲之殤:是什么阻礙了VR設備進入大眾消費市場

作者 :電科技 2020-02-03 23:17:05 審稿人 : admin 圍觀 : 評論

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在過去的10-15天時間里,受到新型冠狀病毒感染的肺炎疫情影響,我們度過了一個漫長的春節假期。為了響應政府號召,更為了自身及家人的健康,我和很多行業同仁一樣,在假期采取了不出門的策略。不過,雖說是非常時期,但我們依然可以借助互聯網,了解到世界的變化與行業的動態。假期臨近結尾,在回顧近期行業資訊的過程中,我發現有不少內容都是有關VR游戲的,于是就索性結合這些資訊來談談我近期對于VR游戲的一些思考,并在此與諸位做個分享。khK豪仕閱讀網

首先讓我們先來看看Steam,作為目前全球最具規模的VR內容平臺及生態,Steam有關VR內容的相關數據極大體現了VR行業特別是其在消費級市場的發展狀況。Value近期提供的數據顯示,Steam每月使用的VR設備在2019年12月達到了創紀錄的130萬臺,而即將在今年3月開售的VR游戲大作《半衰期:愛莉克斯》則直接拉動了自家VR頭顯Valve Index的銷量。市場調研公司SuperData數據顯示,僅2019年第四季度Valve Index的銷量就達到了10.3萬套,而自2019年6月發售以來,其全年銷量則為14.9萬套。khK豪仕閱讀網

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當我看到這130萬的月活數據之后,一邊在感慨行業從2016年發展至今的種種不易,一邊也在思考這其中有多少來自中國市場,我相信這個數字應該不到30萬。就在前幾天,任天堂社長表示,中國大陸大約有300萬Switch用戶(估計是行貨加水貨)。從中我們可以看出,相對于小眾的主機游戲市場以及更加小眾的任天堂主機用戶,國內的PCVR用戶更是少得可憐,國內VR消費級市場的規模則遠遠小于主機游戲市場。khK豪仕閱讀網

談到主機游戲,在2月索尼PS+會員(索尼PlayStation主機的付費會員服務)的免費游戲列表中,我看到了一款PSVR游戲《Firewall: Zero Hour》。在我印象中,這好像是PS+會員首次免費贈送的PSVR游戲,這從一個側面也反映出PSVR相對于PS4主機的重要性正在不斷提升。同樣來自SuperData的數據,PSVR在2019年第四季度的銷量達到了33.8萬,繼續在VR頭顯銷量上保持領跑地位(Oculus Quest位居第二)。khK豪仕閱讀網

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其實對于PSVR這款產品,我可謂是又愛又恨。愛的是其坐擁PS4全球超過1億的硬件銷量以及像我這樣的資深索粉的支持,截止2019年12月31日,PS4游戲軟件銷量預計為11.81億套,作為本世代最強主機實至名歸。恨的則是其較弱的性能以及在諸多方面受到的限制,因為PSVR需要搭配PS4進行使用,因此其在顯示、運算性能、連接方式等諸多方面受到了PS4的拖累,畢竟PS4的配置還屬于2013年的水平,其升級版PS4 Pro也已經是2016年發布的老機器了。與此同時,PSVR配套的交互設備是比其推出更早的PS Move體感手柄,其性能已經遠遠不能滿足當前游戲玩家的需求。即便如此,PSVR目前500萬的銷量依然在VR頭顯中遙遙領先,這里不得不佩服索尼在游戲市場中的巨大影響力。khK豪仕閱讀網

除了Steam與PSVR,近期同樣火熱的VR設備自然就是被業界寄予厚望的VR一體機Oculus Quest了。其在2019年第四季度銷量達到31.7萬,累計銷量達到70.5萬(數據同樣來自Superdata),而根據Facebook透露出的消息,Oculus用戶于圣誕節當日在Oculus Store消費了近500萬美元的內容,相信其中有一大部分來自Oculus Quest。khK豪仕閱讀網

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這樣的數據對于Oculus而言應該是一個不錯的成績,但是相距PS4和Switch這樣的游戲主機而言還實在是云泥之別。之所以差距如此之大,一方面是來源于歷史原因,畢竟索尼與任天堂都是游戲界的老前輩,實在不是Facebook和Oculus可比的,另一方面我認為則是源自VR游戲本身的問題,這也是下面我要重點討論的內容。khK豪仕閱讀網

從2016年開始,我們就一直在說,內容的缺乏特別是精品內容的缺乏是阻礙VR消費級市場爆發的主要原因。對于VR消費級市場而言,VR游戲顯然是重中之重的內容,相對于VR游戲,VR影像以及其他內容顯然更加不成熟,對于消費者的吸引力自然遠遠不及前者。從目前的數據來看,VR游戲與其相似度最高的細分領域——主機游戲依然存在巨大的差距,經歷了五年的發展,VR游戲依然沒有帶動VR設備成為主流的消費電子產品,這是一個無可辯駁的事實。khK豪仕閱讀網

有人會說,這是一個教育市場的問題。誠然,我們看到,在過去五年時間里,國內消費者對于VR及其設備、內容的認知度依然不高,但即使在美國,在Facebook及Oculus對VR采取了激進的廣告策略之下(我在YouTube上經常看到Oculus的廣告),VR游戲玩家的數量依然沒有呈現出爆發性增長。因此,我認為教育市場很重要,但它顯然不是最重要的因素。khK豪仕閱讀網

現在讓我們回到最根本的原因:對于消費電子產品而言,用戶體驗才是核心。一臺游戲主機是否暢銷,與其之上能夠玩到的游戲有著最直接的聯系,當然主機性能、手柄舒適度等一系列有關用戶體驗的方面也都很重要,而最關鍵的還是游戲好不好玩。說到游戲好不好玩這件事,我個人認為主要有兩個方面——沉浸感與爽快感。khK豪仕閱讀網

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在這里我要強調一點,并非VR游戲才有沉浸感,其實一切游戲都有沉浸感。當我們討論某款游戲,說到“這款游戲代入感很強”或者“我已經玩進去了”之類的話時,這其實就是在說沉浸感,也就是讓玩家能夠沉浸其中的體驗感。首先,沉浸感不一定是第一人稱所帶來的,正如VR游戲也不一定都采用第一人稱,一些第三人稱VR游戲比如《Moss》和《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》還獲得了不低的評價。其次,實現沉浸感的因素有很多,劇情、關卡設計、美術、音樂等諸多方面都對于營造沉浸感有著一定的影響,而不同的游戲根據其類型及玩法對于沉浸感的實現方式也各有不同。khK豪仕閱讀網

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除了沉浸感,另一個影響游戲體驗的要素就是爽快感,簡單來說就是玩家玩得爽不爽。下面舉一個例子,我們都知道《Beat Saber》是目前最成功的VR游戲,這款游戲最大的特色就是上手極其簡單,所有人上來都可以玩。從爽快感的角度,《Beat Saber》可以說極其出色,但是從沉浸感而言,我認為它基本上沒有:你隨時都可以戴上頭顯來玩,也隨時可以停下來,游戲對你唯一的粘性就是爽快。當然,在這里我并不是貶低《Beat Saber》,恰恰相反,其成功之處就在于以極致的爽快感吸引大多數玩家并使得部分追求爽快感的玩家持續游玩。這樣的例子在其他游戲類型中比比皆是:《俄羅斯方塊》追求的是速度與反應的極致感、《街霸》追求的是動作與技巧的極致感、《絕地求生》追求的是射擊與策略的極致感……khK豪仕閱讀網

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相對于爽快感,還有一類游戲更強調沉浸感,比如我這個假期通關的幾部作品:《如龍7》(RPG)讓我置身日本橫濱街頭,體會一個黑道小混混從底層走上人生巔峰的故事;《生化危機7》(AVG)讓我置身一間林間小屋,在求生的過程中探尋一個更為驚人的真相;《往日不再》(開放世界游戲)讓我騎著摩托車游蕩在充滿喪尸的廢土世界。這些游戲都有一個特點,那就是一旦你玩進去了,就會沉迷其中,直至最終通關或者徹底玩多了而放棄。比如我游玩《如龍7》的時間超過60小時,可以想象的是,這款游戲如果沒有良好的沉浸感,那我肯定是做不到的。khK豪仕閱讀網

回到VR游戲的話題,在我看來,VR游戲之所以還沒有打動更多玩家,核心原因就是普遍缺乏沉浸感。以沉浸感為賣點的VR設備與普遍缺乏沉浸感的VR內容的矛盾,決定了目前VR消費級市場尚未爆發的局面,VR游戲的細分領域目前還缺乏真正意義上的大作。 khK豪仕閱讀網

目前的VR游戲為什么普遍缺乏沉浸感?說到底還是品質不夠。這里所說的品質包含了游戲的諸多方面,簡單來說就是綜合素質。從2016年開始,我體驗了很多款VR游戲,這些游戲中的大部分都給我一種粗糙感,畫質的簡陋、玩法的單一、游戲設計不完整等諸多問題使得這些作品更像是一個demo而非成品。此間我也曾聽到開發者之中有這么一種說法:“如果給我XXX萬(金額),我也能做得好。”而這種觀點在真正的專業人士看來無疑是幼稚的,因為真正好的游戲并不是優質美術資源的堆疊,劇情、玩法、美術、音樂等環節的每一個細節都必須精益求精,而真正做到這些的團隊毫無疑問的除了在資金和勤奮方面不輸他人,還確實擁有過人的天賦,這也正是全球能做出精品游戲(特別是主機游戲)的團隊少之又少的原因。khK豪仕閱讀網

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此外,對于VR游戲而言,游戲類型與題材的選擇也在一定程度上決定了沉浸感的多少。盡管一些二次元及休閑風格的VR游戲也能對其愛好者產生不錯的體驗,但是真正打動大多數玩家的還是模擬真實環境的作品。無論是古代(魔幻)、現代還是未來(科幻),模擬真實的游戲特別是3A游戲永遠是核心玩家的最愛。在這方面索尼和Oculus都做得不錯,在PSVR及Oculus平臺確實有一批精品的獨占游戲,比如《The Inpatient》、《Bravo Team》、《Firewall: Zero Hour》、《Lone Echo》、《阿斯加德之怒》等等。而這也正是Valve要推出《半衰期:愛莉克斯》的原因:用3A級品質或接近3A級品質的VR游戲真正吊起VR玩家的胃口。 khK豪仕閱讀網

當然,真正優秀的游戲往往是沉浸感與爽快感兼得,沉浸感與爽快感之間并不存在直接的矛盾。相對而言,爽快感更容易實現(極致的爽快感同樣很難實現),一款制作精良的休閑游戲或小游戲都有可能做到;但沉浸感的實現就很復雜,特別是對于VR游戲而言,我很難想象一款小成本作品能實現出色的沉浸感,這確實是一種非常燒錢的項目。反過來說,對于玩家而言,他們的預期本來就是3A級品質的VR游戲,之前粗制濫造的作品顯然無法打動他們。預期與現實的落差導致了即使是相對小眾的主機游戲玩家也無法接受VR游戲,而數量更為廣泛的PC游戲玩家和手游玩家同樣擁有品質上乘的PC游戲及手游,VR游戲唯有實現品質化與出色的沉浸感才能真正做到名副其實,只有超越傳統游戲類型的沉浸感才能真正讓VR進入大眾消費者的千家萬戶。 khK豪仕閱讀網

說清楚了沉浸感這件事,我也必須指出目前VR硬件廠商與游戲廠商所面臨的困難。首先是硬件的限制:目前的PCVR游戲對于硬件配置依然要求不低,消費者購買PC存在價格門檻;主機VR游戲我們至少要等到PS5與下一代PSVR推出才能獲得真正讓大眾滿意的沉浸感和游戲性;而Oculus Quest這類移動VR設備則因為配置較低導致很多PCVR游戲向其移植存在非常大的困難,同時移植版的品質也下降很多,并不能真正讓玩家滿意(玩家也不傻,一玩就知道好不好)。其次則是游戲體量及開發成本的問題,在用戶基數尚不足以支撐3A級作品開發成本的情況下,大部分知名游戲廠商均采取了觀望態度。最后還是老問題,目前VR設備的價格對于大眾消費者而言還是過高,因此其目標消費者依然是極客玩家與少數的發燒友。khK豪仕閱讀網

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面對上述的困難,對于普通游戲玩家來說,或許能做的就只有等待。等待更好的硬件推出,等待更出色的VR游戲發布,而《半衰期:愛莉克斯》或許就是今年值得我們期待的作品。khK豪仕閱讀網

對于國內的VR游戲團隊而言,我的建議就是先活下去,不管是先做行業應用,還是從事一些游戲外包的業務,團隊的存活是第一位的。在此前提之下,我的建議是不要急于推出一款作品,而是多花時間在游戲的各個方面進行打磨,用更長的時間打造一款精品,才有可能在未來取得真正的好成績。其實這也就是3A級游戲普遍的制作過程:沒有任何一款成功的3A級游戲是一年之內做出來的。khK豪仕閱讀網

以上就是我個人近期對于VR游戲的一些思考,歡迎與諸位進行探討。最后,我特別想針對最近的疫情說說自己的觀點。相信最近諸位和我一樣,在本該歡樂的假期都抱著一份沉重的心情,甚至沒有心情去思考工作的事情。不過,當我們回顧歷史,我們就會發現,無論是中國還是世界,在過去的歲月中都經歷了諸多磨難與挑戰,最終的結果都是人類贏了,而我相信此次的疫情也是如此。在這個不一般的假期乃至后續的日子里,我們不妨用一種更加樂觀與冷靜的心態來面對世界與我們自己,相信更加美好的日子終將到來,并為此進行積極的準備。 khK豪仕閱讀網

電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。khK豪仕閱讀網

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