同時在線人數(shù)再創(chuàng)新高,Steam發(fā)生了什么?
Steam的熱度再次得到了提升。2月10日午間,Steam同時在線人數(shù)突破了1900萬,刷新了記錄。在上周,Steam平臺同時在線人數(shù)剛剛被1800萬刷新過。
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《CS:GO》似乎是本次記錄刷新的最大功臣。Steam統(tǒng)計顯示,在當晚Steam同時在線用戶數(shù)量刷新記錄的同時,《CS:GO》的同時在線玩家數(shù)量也達到了901681,創(chuàng)造了新記錄。
從Steam統(tǒng)計的熱門游戲來看,為這份記錄立下功勞的幾乎都是些熟面孔。
《CS:GO》
《Dota2》
《PUBG》
《GTAV》
《怪物獵人:世界》
《彩虹6號》
《命運2》
《足球經(jīng)理2020》
《RUST》
《方舟:生存進化》
Steam平臺究竟發(fā)生了什么
由于Steam更改了隱私政策,所以有關(guān)中國玩家的數(shù)量詳細數(shù)據(jù)在最近兩年查詢變得很困難。但即使現(xiàn)狀如此,我們也依然可以從信息的碎片中拼湊出有關(guān)中國玩家的信息。
2018年末,游戲產(chǎn)業(yè)咨詢機構(gòu)Niko Partners分析師Daniel Ahmad表示,目前Steam在中國的用戶數(shù)量已經(jīng)超過3000萬。而結(jié)合2020年1月份Steam公布的數(shù)據(jù),簡體中文在2019年末以37.87%的占比成為了Steam第一語言區(qū)。雖然Steam統(tǒng)計顯示,1月份簡體中文用戶語言占比出現(xiàn)下降,但之前的數(shù)據(jù)能夠看出中國玩家在Steam平臺“基本盤”龐大。
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換言之,中國玩家是為Steam數(shù)據(jù)做出主要貢獻的群體。
極光大數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)期間,全網(wǎng)用戶App總使用時長同比增長26%,手游、視頻、新聞類產(chǎn)品增長最為明顯。
客戶端游戲似乎也處于紅利之中。有業(yè)內(nèi)人士表示,疫情期間學生在線上課,上班族在家辦公,客觀上都將通勤時間節(jié)省了出來,碎片化的時間重新組合成塊,這讓用戶有條件去選擇中重度游戲和中長視頻作為娛樂。而相對于手游,客戶端游戲就是需要成塊專注時間投入的品類,現(xiàn)在玩家們完全有條件在家里找出一段完整時間體驗。
“從AppStore暢銷榜的數(shù)據(jù)也能看出,處于頭部的要么是競技類游戲,要么是游戲生態(tài)體系龐大的MMO,都比較重度。他們可能平時沒這么多時間去肝游戲,但現(xiàn)在他們有了條件好好打打一個賽季,或者好好刷刷一套裝備。從這個邏輯出發(fā),肯定會有相當一部分玩家會在這個時候利用重組的整塊時間體驗體驗自己曾經(jīng)找不出時間玩的端游,花幾個小時深度的體驗一下,這也是疫情帶來的紅利。”
Steam平臺的數(shù)據(jù)也印證了上述猜測,而和客戶端游戲同屬重度的Console Game的相關(guān)產(chǎn)品在疫情期間的市場波動(漲價和火爆的銷售),也表現(xiàn)出了玩家面對整塊時間的選擇傾向。
“在一些人看到新記錄的地方,我看到了緩慢的下降”
Steam同時在線數(shù)量刷新的同時,它可能并非有我們想象中的光鮮。
正在游戲的玩家數(shù)量不增反降。在上周Steam同時在線人數(shù)突破1880萬時,SteamDataBase曾發(fā)推指出其中只有580萬人正在玩游戲,低于兩年前創(chuàng)下1853萬同時在線記錄時,700萬的正在玩游戲玩家數(shù)量。在記錄再次被刷新的當下,SteamDataBase給出的正在游戲中玩家數(shù)量為607.9萬,同樣低于兩年前。
國外游戲媒體NoFrag成員也指出,兩年前的處于游戲中的玩家記錄依然是不敗的。
“在一些人看到新紀錄的地方,我看到了緩慢的下降。”
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國內(nèi)也有產(chǎn)業(yè)分析師指出,從銷售和同時在線榜單兩個維度來看,處于榜單中游戲產(chǎn)品大多數(shù)是“老面孔”,玩家審美疲勞的積累和市場的疲軟恐怕會成為Steam平臺在高漲數(shù)據(jù)背后索要面對的最實際問題。
除了《怪物獵人:世界》(PC)之外,同時在線榜單TOP5的游戲均已推出超過2年。處于同時在線榜單第一的《CS:GO》于2012年在Steam平臺上線;《Dota2》于2011年發(fā)售;《PUBG》發(fā)行于2017年;《GTA V》PC版發(fā)行于2015年。
“老游戲一直保持生機并非是一件壞事,但如果平臺頭部一直都是這些老游戲,玩家也一直在玩這些老游戲,說明當下市場是疲軟的,玩家的審美疲勞在積累,而我們明顯沒有拿出該有的,劃時代的,能讓人耳目一新的產(chǎn)品,這是一個不好的信號。”
此前,騰訊游戲高級副總裁馬曉軼曾在一次關(guān)于騰訊品牌升級的媒體采訪中表示,游戲市場中每隔4-5年就會出現(xiàn)一個比較大的玩法,而戰(zhàn)術(shù)競技品類已經(jīng)是3年前出現(xiàn)的類型,未來2-3年,很可能又出現(xiàn)一個全新的大的玩法,幫助整個行業(yè)成長。
“我個人覺得這樣的數(shù)據(jù)說明玩家們已經(jīng)積累了一定程度的審美疲勞,他們在期待新的東西,但是目前他們想要的東西還沒有出現(xiàn)。”
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