日本最強游戲防沉迷都有哪些影響
作為全球ARPU值最高的群體,日本玩家對游戲的熱情還是引發了管理者的注意。3月18日,日本香川縣議會18日通過了《網絡游戲成癮控制條例》,條例針對不同學級人員作出了游戲限制和手機使用規定。
條例規定如下:
18歲以下人員每日游戲時間不得超過60分鐘,休息日不得超過90分鐘
中小學生及以下學級人員21點后禁止使用手機,高中生22點后禁止使用手機(除與家庭聯絡或學習目的情況)
沒有處罰規定
本條例將在4月1日正式實施。
本條例引起了各界人士的激烈討論。在相關話題的熱門推特,不少與之相關的推特互動量達到了(轉發、評論、點贊)5萬。一名日本網友表示,香川縣游戲難民是時候搬到福岡市了。
現在,我們看到了香川縣游戲難民搬到福岡市的未來,福岡市是“游戲先進城市”,將全力支持游戲產業。讓我 們一起打造全球游戲城市!從福岡市反擊!
日本企業勞動研究學者則從另一方面指出該條例的問題。
回顧一下該條例審查委員會主線的發言!由于父母長時間工作,孩子被留到很晚,因此兒童對游戲的依賴程度會持續!那么在調節孩子的游戲時間之前,不更應該調節父母的勞動時間嗎?
政客的抗議同樣激烈。大田區有議員號召大家跨黨派抗議該條例,目前已經召集到了12名政客。而在他其他熱心人士的號召之下,有組織的民眾抗議團體數量已經朝著500進發。值得一提到是,這位議員在自己的推特ID上大大方方的標注OTAKU(御宅),首頁還在轉發著Vtuber動態……
來自民間的質疑也非常多。很多日本網民正在制造輿論要求香川縣公開審查委員會會員名單。
審查委員會會員都是哪些人?會議記錄在哪里?中央政權的壞習慣已經傳播到地方議會了。
可執行性較低,目前僅限香川縣
雖然制定了嚴格的條例,但條例欠明晰。相比起中國針對未成年人保護所制定的詳細的條例,日本的《網絡游戲成癮控制條例》并沒有進行較為詳細的規定,僅僅是“一刀切”的規定了游戲時間和手機使用時間,規定本身存在較多問題和漏洞。
缺少執行保障。相比起國內的公安部驗證網絡、人臉掃描、大數據對比驗證機制等多項防沉迷保障措施,日本該條條例的可執性非常低,基本全靠玩家自覺。而日本既缺少韓國統一為手游嵌入的時間管理和氪金提醒插件,也缺少如騰訊一般的大企業響應,制作各有的特色的家長控制系統,劃分專業的家長服務團隊。可以認為,該條例沒有執行保障支撐,并無可執行性。
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缺乏強制性。首條例中明確規定“沒有處罰措施”,這意味該條例的實際約束性基本為0。而在國內類似的規定中,除了強制性要求各大游戲廠商接入防沉迷系統外,還會在在醒目位置添加防沉迷標語、控制氪金數額,對于違反規定的游戲廠商會進行處罰。
綜合來看,本次日本出臺的《網絡游戲成癮控制條例》,條例本身欠明晰、缺少執行保障、缺乏強制性、執行范圍有限,是一個“無法執行”的條例,對日本的游戲市場很難產生實際影響。
放眼日本防沉迷的未來
但本條例依然值得注意。它會不會成為日本制定相關條例的引子?會不會逐漸細化并全國推行?如果日本也開始展開防沉迷工作,對日本的游戲企業乃至中國的出海企業會造成什么樣的影響?
這是一個多黨派通過的條例。香川縣反對該條例的議員公開了表決情況,在表決中贊成的議員分別來自自民黨政府委員會和公明黨。日本communis黨和和自民議員會表示反對,自由香川棄權。
存在一定的程序問題。該議員表示,條例的表決存在如下程序問題:披露的對象僅限審查委員會成員(且成員未完全公布),會議時間有所限制,會議時不允許作筆記和說話,這不符合公開原則。
但它有可能成為日本制作相關條例的先河。目前,該點是日本網民所擔憂的一點,所以僅僅香川縣出臺了如此不明晰的條例,日本網民的反應就非常激烈。雖然明白它的執行度非常低,但日本網民依然很團結的想要將這個條例駁回。
不過也有極端玩家表示要殺掉香川縣支持該條例的議員,這反而會激化日本其他各地區對類似條例的修訂意愿。而OTAKU在日本并不是非常受歡迎的群體,盡管宮崎勤事件已經過去許久,但每一個正常的阿宅都在受到其所帶來的影響。為了游戲的未來,日本的游戲玩家應該吸取OTAKU的教訓,更加理性的看待類似條例。
目前,日本已經成為中國手游出海的首選市場。如果日本在全國推行針對性的防沉迷控制條例,中國的出海手游會受到一定程度的影響。而從海外市場對中國游戲的態度來看,全國性推行的相關措施大概率會附帶貿易保護屬性,針對中國出海游戲做出一些限制。
此前,韓國剛剛修改了《游戲產業振興法》,做出了嚴查開箱、擴大稅收范圍、落實游戲分級義務和更加細致的輸入性發行規定,有意限制中國出口的手游在韓國的發展。
在日本市場,中國出海企業亦要做好相關準備。
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