還記得《頭號玩家》里的 “綠洲” 嗎?有人把它做出來了
2018 年,斯皮爾伯格的一部《頭號玩家》點燃了電影發燒友們的熱情,也將 VR 重新帶入了普通觀眾的視野,影片中那個虛擬的游戲世界 “綠洲”,也成了無數人心中的理想家園。
受到電影的激勵,19 歲輟學連續創業的 Jeff 決心創造一個和電影原著中一樣的 “現實世界的鏡像”。

在原著小說《玩家一號》中,“綠洲” 并不是一個游戲,而是一個與物理世界完全對等的虛擬世界,玩家可以在其中經歷從孩提時代到大學畢業、工作等完整的生活體驗,與現實世界一樣,娛樂和游戲只是其中的一部分。
而 Jeff 和他的團隊對 Oasis 的定位也并非目的性極強的游戲,而是目標感相對偏弱的社交。與游戲帶來的即玩即走的爽感不同,社交的場景更高頻,用戶粘性也更強。
社交網絡的新機遇——原生數字化
Jeff 認為,過去二三十年,互聯網的發展可以簡單概括為 “現實數字化” 或 “現實虛擬化”,也就是將現實中的所有產業搬到線上去。
而下一階段,大量的介質將完全由數字世界孕育,誕生于虛擬世界中。比如并不是現實中任何貨幣映射的比特幣,比如沒有 DNA、沒有配音只通過代碼產生的 “虛擬偶像” 等。“原生數字化” 是未來幾十年的一個大趨勢。
同時,Jeff 觀察到,新一代的年輕人在社交偏好上有三個變化趨勢:
一、從圖文轉變為語音、視頻交互,95/00 后對 Siri 等語音助手的使用率超高(60%+),流行的社交 App 從圖文轉向語音/視頻。
二、更喜歡沉浸式體驗,堡壘之夜、動物森友會等 “場景社交” 風靡全球。
三、將新身份作為底層需求,年輕人喜歡虛擬偶像、捏臉等互動式的內容創作,年輕人更有表現欲,喜歡創造個性化內容。
伴隨年齡層的需求改變、交互體驗的升級和技術設備的革新,社交網絡的平臺型機會開始出現了。
方向選定之后,就要選擇具體的實現方式了。
考慮到設備的更新迭代,在交互形式上,Jeff 和團隊決定采用 VR 眼鏡作為進入虛擬世界的入口,并在 2018 年完成了 Oasis 的雛形。
在這個終極幻想的虛擬世界中,玩家可以通過聊天認識新朋友,和好友轟趴;可以學外語,可以看游戲直播、觀影、蹦迪、參加音樂節;可以欣賞極光、海島;甚至可以體驗末日級別的天災……
此外,Oasis 支持上傳自己的虛擬形象,目前系統中已有超過 20000 個玩家上傳的人物模型,且針對上傳模型的發色、膚色、服飾、裝備等都可以進行定制化,效果完勝捏臉。
UGC 世界創造也是 Oasis 的一大亮點,23% 的用戶在 Oasis 中創造過自己的家園。同時,Oasis 倡導多維度的社交關系,設立多人群聊、興趣 Club 等去中心化新組織。
與 VRchat、Roblox 等同類型產品相比,Oasis 同時集齊了新型社交的所有特質,包括沉浸社交、語音交互、新身份、關系鏈和世界創造等。
領先的獨門絕技驅動平臺自生長
核心技術是產品脫穎而出的關鍵,也是有效防止行業模仿和抄襲的壁壘。
簡單來說,Oasis 的核心技術在于體驗差距和快速分發。
在反向動力學方面,Oasis 大幅領先于 VRChat、Facebook、Steam;Oasis 也掌握動態骨骼獨家技術,是目前 App 領域唯一一家 100% 的模型都支持動態骨骼、允許 60 人同屏的產品。此外,Oasis 在移動/VR 端讓用戶全程語音識別交互,使用戶可以發出指令控制物品,用聲音召喚寵物等。
而 OEM 引擎也幫助普通用戶使用編輯器創造模型,降低了創造的門檻,玩家易上手。
目前,Oasis 擁有超 800 個獨立 API,包括物理、語音、數據、同步等接口。利用這些,開發者可以開發出豐富的玩法和地圖。
此外,Oasis 已經有 10 多項全球技術專利在公告,還有 30 多項專利正在申請中。
在積累了一定的用戶體量后,這些核心能力將會讓 Oasis 的虛擬世界 “自生長”,給用戶帶來無限可能,Oasis 自身也會成為一個技術開放平臺,定義交互和生產力,而并不只是一個游戲或 App。
目前,Oasis 已經上線了移動端和 PC、VR 端,并且做到了三端的全球同步,這在 App 中已是極少數。終端的用戶可以為 PC 端豐富社交關系,PC 端用戶可以源源不斷地生產內容維護移動端的體驗。
未來,Oasis 希望能在短期內將移動端的日活躍用戶數(DAU)提升至 100 萬~1000 萬,并在 PC/VR 端完成 70% 的市場占有率。
VR 社交開啟你的第二人生
從行業熱點、資本寵兒到團隊解散、體驗店關門,VR 在國內的興起和退潮只用了兩三年時間。
而目前,國內和國外的 VR 產業也走出了兩條不一樣的鏈路:海外走的是高端路線,類似于純粹終端,包括體感追蹤等;而國內卻在向偏智能硬件化的方向發展,類似于佩戴一個 150g 的 VR 眼鏡,借助 5G 技術,所有的內容和渲染,不在眼鏡上而在云端完成,這其實也降低了用戶的門檻。
Jeff 認為 VR 的發展其實可以用一條 “技術成熟度曲線” 來解釋:從初期到泡沫期、無限幻想期墜落到失望低谷,之后進入成熟期和商業化階段。所有的技術:3D 打印、AI、無人駕駛都可以套用這條曲線。而現在的 VR 正處于穩步爬升的恢復期中,什么時候能迎來商業化的爆發還不可預估。

“虛擬體也好,夢也罷,存在本身的信息,既虛幻又現實。”《攻殼機動隊》里這句充滿哲學意味的經典臺詞,似乎也成了 VR 社交的真實寫照。
基于社交的定位,Oasis 團隊設計產品的過程中考慮最多的是,如何能讓玩家在 Oasis 中 “結識有意思的人”、“建立持續穩定的長期關系”、“找到現實生活之外的第二人生”。
出于海外的用戶增長可預測、對新產品接受度較高、社交分享習慣較好等原因,Oasis 上線后選擇先在海外運營。經過 2 年多的時間,Oasis 的收入模型、用戶留存等指標也逐漸被驗證。Jeff 透露,Oasis 的移動端將于 12 月初在國內上線。
包括產品和技術在內,Oasis 目前已有了一個 40 人左右的團隊。以創始人 Jeff 和市場負責人 Raymond 為代表,團隊成員皆是熱愛游戲和 VR 的年輕人。
在今年 10 月的一場 “實時互動” 創業挑戰賽中,Oasis 沖破重重關卡來到第三輪決賽,并打敗 9 位對手奪得了大賽一等獎。擔任評委的聲網 Agora CFO 王靜波評價,Oasis 極有可能成為互聯網下一階段的顛覆式創新。
因為 Jeff 此前有過創業和管理團隊的經驗,2018 年初創時,Oasis 就獲得了險峰長青、Atlas 和清流資本等機構的天使輪投資;2018 年 6 月,Oasis 的 VR 端產品相對成熟,并獲得了 BAI 貝塔斯曼亞洲投資基金與晨興資本(現為 “五源資本”)領投的數千萬元 A 輪融資。
目前,Oasis 的新一輪融資已接近完成,“頭號玩家” 里的虛擬世界也將首次在國內上線。
核心關鍵字: VR/AR 社交| 留言與評論(共有 0 條評論) |



