傳統(tǒng)體育大佬開炮電競不是體育,你怎么看?

文 | 競核
都2021年了,竟還有人爭論電競是不是體育?
1月12日下午,愛奇藝體育CEO喻凌霄在某論壇上開炮:“我絕對不承認電競是體育,不要假裝是體育。”
難不成是亞組會搞錯了?不久前,亞組委才剛宣布電競成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
再往前追溯,2003年國家體育總局就把電子競技設立為中國第99個體育項目。
十七年過去了,電競?cè)圆粫r受到非議,癥結(jié)在于它是以電子游戲為基礎。
但,大家都明白電競并不是玩游戲。
競核認為,電競是數(shù)字化體育的典型代表,是體育不可或缺的部分。
什么是體育?什么又是電子競技??
回顧歷史,體育一詞最早是20世紀初由留日學者引入中國。
最初該詞僅屬于教育的范疇,后來隨著社會經(jīng)濟及體育事業(yè)的發(fā)展,逐漸超出了原有的狹義范疇。
學者阿倫·古特曼曾提出體育概念模型,通過比較游戲、有組織游戲、競賽和體育的關系,認為體育是身體的、具有組織性和競爭性的游戲。
電子競技,原文為electronic sports,亦稱為e-sports或esports。它是信息時代的產(chǎn)物,伴隨著信息技術以及計算機發(fā)展起來的項目。
2006年,國家體育總局在舉辦的首屆中國電子競技運動高峰論壇上,對電子競技做了如下定義:電子競技是一項以信息技術為核心,以計算機軟硬件設備為媒介,在信息技術營造的虛擬環(huán)境下,在體育競賽規(guī)則的約束下開展的對抗性益智類電子游戲運動。電競以游戲為基礎,因此人們在提到電競時總會把它與電子游戲、網(wǎng)絡游戲所混淆。
電子游戲作為一種娛樂方式,它沒有完善的約束規(guī)則與機制。
相較而言,網(wǎng)絡游戲雖然在電子游戲的基礎上借助網(wǎng)絡增加了更多對抗性的活動,但本質(zhì)上與電競還是存在著很大的區(qū)別。
電子競技的公平性遠超網(wǎng)絡游戲,電競除了有著規(guī)范的體育規(guī)則的約束外,在比賽中每一位選手的外部條件都是平等的,不會對比賽的結(jié)果產(chǎn)生影響。
不過,網(wǎng)絡游戲中的比賽的結(jié)果更多的摻雜著玩家的等級、裝備等各種因素。
而且,電競的組織性也是網(wǎng)絡游戲所不能媲美的。
總之,電子競技就是在體育規(guī)則約束下的有組織的、并且非常具有競爭性的運動,是選手“身體”與“智力”共同參與的身體活動。
異于傳統(tǒng)的電子競技
跟傳統(tǒng)體育相比,電子競技起步雖晚但增速極快,且極富新意。截至目前,傳統(tǒng)體育項目形式?jīng)]有太多變化。可電子競技可能是一個賽季就調(diào)整一次。
這種調(diào)整既是出于追求競技公平性,也是為比賽更好的觀賞性。
版本迭代能夠讓電競持續(xù)發(fā)展,但也會導致電競門檻不斷提高。相應地,相關從業(yè)者更新?lián)Q代的速度會高于其它行業(yè)。
電競選手就是再典型不過的案例。在大眾刻板印象中,電競一直被認為是吃青春飯的行業(yè)。
隨著年齡增長,選手的反應及手速都會變慢。電競選手職業(yè)生涯短幾乎成為了共識,二十四五的大好年紀在電競行業(yè)已是老將級別。
以UZI為例,他去年宣布退役時才23歲。當然,退役年輕化也為他們未來帶來了更多的可能性。

除此之外,宏觀社會環(huán)境對二者態(tài)度不一。
提及傳統(tǒng)體育,人們一般會想到強身健體,充滿著正能量。而電子競技,自誕生就被打上了負面烙印,如網(wǎng)癮等。
在人們心中,電競選手就是一群不學無術只會打游戲的人。
這種氛圍下,電競除卻要完善自身內(nèi)在發(fā)展外,還需應對外界苛刻的眼光。
電競已在中國發(fā)展了十幾年,從污名邊緣化,到逐漸被重視,再到走向主流大眾。似乎已沒有理由再去質(zhì)疑電競的影響力。
眼下唯一要做的是,樹立廣泛、深刻且正向的數(shù)字體育新形象。
電競漫長的體育化之路
體育化是電競的應有之義。把時鐘撥回到2003年11月18日。正是在這一天,電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目。
在中國電競發(fā)展史上,這一天無疑是濃墨重彩的一筆。?
差不多一年后,也就是2004年4月,首屆中國電子競技運動會(簡稱CEG)在北京、長沙、武漢和西安四個賽區(qū)同時拉開戰(zhàn)幕。
就像一塊石子扔進湖泊中央,沒有聲響一樣。當年,電競也未能掀起水花。

中國電競迎來曙光,繞不開一位叫做SKY李曉峰的男人。
05、06年,他蟬聯(lián)WCG冠軍,讓中國電競在世界舞臺初綻光芒。
即便未能破壁,在他的影響下,一批又一批年輕人涌入電競行業(yè),為日后爆發(fā)埋下伏筆。
大家或許沒有想到,電競政策端竟意外率先釋放暖意。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
在這之后,中國電競?cè)私舆B在國際大賽中摘金奪銀,讓電競沖擊波在國內(nèi)泛起漣漪。
再往后的故事,大家可能比較熟悉。2018年5月,亞奧理事會宣布《英雄聯(lián)盟》《AOV》(王者榮耀國際版)《皇室戰(zhàn)爭》等六個電子體育項目,正式成為第18屆雅加達亞運會表演項目。

去年12月,亞組委批準電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目。
不難看出,電競正一步步往主流靠攏,加入傳統(tǒng)體育大家庭。甚至可以這么說,電競正讓傳統(tǒng)體育煥發(fā)出更強的生命力。
海外老牌職業(yè)體育賽事,早已深度布局電競業(yè)務。像F1、MLB、NBA、西甲、德甲等均有自己的電競賽事體系。
電競就是根正苗紅的體育
電子競技與圍棋等體育運動并無二致,他們都需要選手進行腦力運動,并消耗體力。在競技中,電競選手不僅是追逐勝利,也需要思考戰(zhàn)略布局。換句話說,這是對選手戰(zhàn)術智力與心理素質(zhì)的考驗。
跟棋類運動相比,簡直是一脈相承。此外,電競還注重團隊協(xié)調(diào)配合的能力。
其實,電競體育化帶來的影響遠超行業(yè)本身。它推動著社會經(jīng)濟的發(fā)展。
目前,電子競技已然成為備受關注的新興職業(yè),備受大眾矚目。
它讓更多人找到了顯現(xiàn)個人價值的機會。毫不夸張地說,其間接地促進了社會穩(wěn)定與和諧發(fā)展。
作為一種新興的數(shù)字經(jīng)濟,電競提供了文化消費品,比賽、綜藝、劇集應有盡有。與城市相結(jié)合,有力帶動了城市文旅經(jīng)濟。

到底電競算不算是體育?這個爭議存在一天,就說明電競還是有很大的發(fā)展空間。
反正Z世代已經(jīng)展開懷抱了,前浪們還請不要繼續(xù)鉆牛角尖!
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