?“外行”入局做游戲,玩家的韭菜可以隨便割嗎?

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文 | 熊出墨請注意
游戲市場這幾年很“俏”,圈內外都感受明顯。
6月16日,寶通科技就投資人對其旗下首款自研二次元手游《終末陣線:伊諾貝塔》的關切做出了回復。
這樣的情景,在A股游戲公司間不過是千篇一律的日常罷了,但對寶通科技而言,卻是別有一番趣味——這家成立于2000年的公司,在成立后的16年里的主要業務,是與游戲毫不沾邊的重工業生產和工業貨物智能運輸。
在2016年后,投身游戲產業的寶通科技營收結構迅速轉變,截至2020年,寶通科技游戲業務的營收已經占到了總營收的58.04%,完成了從華麗的“跨圈”轉型,登上了游戲市場的快車。
根據Mob研究院發布的《2021年網生代線上社交行為洞察報告》數據顯示,網絡游戲在“網生代”的線上娛樂比例中以78.9%的比例排名首位,已然成為了年輕一代最為主要的娛樂消費方式。
在得年輕人得天下的今天,開拓游戲業務,已經成了不少互聯網企業的重要戰略,就連不少圈外的傳統企業,也動起了吃螃蟹的念頭。
走下坡的傳統企業,遇上蒸蒸日上的游戲產業
根據中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會發布的《2020年中國游戲產業報告》數據顯示,在2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019 年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。
可以說,從2018年版號“寒冬”(即2018年國內暫停發放游戲版號)中走出的游戲產業成為了整個泛娛樂領域的弄潮兒,精品游戲展現出來的強悍吸金能力給圈內外企業都留下了深刻印象,不少互聯網企業都在快馬加鞭地布局著自家的游戲業務,著實熱鬧。
不過,和互聯網企業相比,許多圈外的傳統企業的意識還要“超前”一些。
事實上,大概從2014年起,國內就已經出現了許多傳統行業上市公司以并購游戲企業的形式進軍游戲界的情況。
比如2015年,從事管道生產的巨龍管業就溢價25.5倍以30億元的價格收購了游戲企業艾格拉斯;同年,中南重工以8.7億元收購值尚互動100%股權,主業繼續向文化娛樂轉型;2016年,農獸藥企業升華拜克以16億元的價格收購了游戲企業成都炎龍科技100%股權等等;同年,前文提到的寶通科技收購了海外游戲發行公司易幻網絡,并以700萬元投資了VR游戲公司哈視奇……
在這些公司在版號“寒冬”前夕選擇進軍游戲市場,一方面和2013年后手游產品爆發有關,當時《刀塔傳奇》《三國之刃》等游戲的出圈,令國內企業看到了移動游戲崛起的勢頭,吸引了不少創業團隊和轉型期間的企業,一部分投身游戲行業的傳統企業便也躋身其中。
而另一方面,也和傳統企業自身所面臨的困境有關。自從互聯網+的概念出現后,互聯網產業來勢洶洶,外賣改變了傳統餐飲業,電商滲入傳統零售,傳統企業不得不加速數字化轉型以謀自救。
不過,傳統企業的數字化轉型并非易事,過去幾年不少實體產業陷入泥潭的案例在此不贅述,僅2020的疫情沖擊,就令餐飲、酒店、旅游、房地產、民營、交通運輸、外貿、電影等傳統行業無奈暫停營業,損失慘重,小微企業和創業公司難頂壓力,接連破產。
根據2020年清華北大聯合調研的995家中小企業的結果顯示,34%的企業只能維持1個月,17.91%的企業能維持3個月,僅9.96%的企業能維持6個月以上。

圖片來源:中歐商業評論
情況如此緊急,單純推進數字化可能已經救不了傳統企業了,他們需要的是更直接的轉型來保住自己。
2020年8月,擁有“蒂花之秀”、“美王”等品牌的日化上市公司名臣健康宣布通過收購的方式進軍移動游戲領域。在公告中,名臣健康直言,隨著日化專營店、 電商零售、網紅帶貨等新興業態發展,加之消費者對品牌黏性降低等不利因素,公司所在的日化行業競爭日益加劇,業務發展面臨瓶頸,需要通過切入移動網絡游戲領域來打造新的業績增長點。
如此背景下,身處水深火熱中的傳統企業,想要投身欣欣向榮的游戲行業,也就不難理解了。
兩年倒閉七成廠商,游戲真的有那么香嗎
從疫情爆發前,延續到后疫情時代,游戲產品和廠商出圈的次數越來越頻繁,“上海F4”——鷹角、疊紙、米哈游、莉莉絲取得的成績正在以肉眼可見的方式改變著行業的生態,人們不禁暢想,在未來,騰訊、網易巨頭制霸國內游戲市場的格局將會徹底被改變,在一眾游戲廠商面前的,將是一個充滿了無限機遇的新市場。
顯然,媒體的聚光燈效應,使得人們只看到了行業最矚目的明星,對整個市場環境產生了過于樂觀的評價,而事實上,游戲市場,其實早已不是他們想象之中的平靜藍海了。
根據游戲媒體游戲新知統計,從2013年至今,一共2194家游戲公司宣告死亡,且增速逐年上升,2019年國內倒閉游戲公司數量為742家,2020年為761家。

數據來源:游戲新知
換句話說,在過去兩年時間里倒閉的游戲公司,占到了七年來倒閉游戲公司的近七成。
在這些數字背后,透露出來的是“精品化趨勢”給游戲市場帶來的陣痛。
在2018游戲版號限制提高后,依舊采取“低游戲開發投入,高買量推廣投入”的游戲公司被迫直面無游戲可上的困境,而他們手中持有、正在運營的“換皮手游”,又難免因為質量不高而難以長期運營,所以很快便被淘汰出局。而留下來的中小企業,又不可避免地被鷹角、米哈游這樣的新銳游戲公司逼入他們所不熟悉的“軍備競賽”——即在游戲的玩法、美術、音樂、文案等各個部分進行激烈競爭。
杭州某手游廠商的原畫師周波對此深有體會。2014年以后,國產二次元手游掀開自己的序幕,周波所在的游戲公司也順勢開始開發動漫風格的卡牌養成游戲。一開始,周波發現國內二次元手游的立繪質量整體不高,自己的工作還算輕松。但近年來,隨著《碧藍航線》《明日方舟》等一系列新游戲上線,周波發現玩家們的口味變得愈發“刁鉆”了。
“就拿立繪來說,最開始我們上架的是只帶人物的立繪,玩家也沒什么意見,但后來玩家就開始出現各種要求了,比如隔壁廠商的游戲立繪帶背景你們怎么不帶,隔壁廠商游戲立繪是live2D動態的你們怎么沒有……諸如此類,我們每天都能看到玩家批評完我們的立繪后‘撂下狠話’表示要卸載游戲,那感覺真的不好受。”周波感嘆道。
“周波”們的困境,對于騰訊、網易這類家底殷實的大廠而言,是很難感受到的。這些頭部企業想要和市場中的新銳們競爭,并沒有想象中的那么困難,只要轉變戰略,加大投入,依照市場現有爆款作出類似產品便是。
例如“游戲霸主”騰訊,雖然《原神》逃離了自家渠道,但時隔一年,他便能拿出《玄中記》去搶占被《原神》開拓出來的二次元開放世界手游的細分市場。而隨著時間推移,騰訊渠道中此類作品只會越來越多,也許并不能徹底擊敗《原神》,但使《原神》沒有競品的獨特性最終消失卻是易如反掌。

然而,對于那些中小游戲企業而言,情況可就沒有那么輕松了。和新銳們“軍備競賽”所帶來的類似“內卷”的現象,只會不斷加劇中小型企業的開發成本,延長產品開發時間。
在游戲企業猶如淘金一般開發著游戲細分市場的當下,中小型企業花費在游戲開發上的時間越多,用于探索細分市場的時間就越少,隨后遇到的同一細分市場內循味而來的競爭者也會越多——簡而言之,就是精品化的游戲趨勢,使得中小型企業的開發門檻上升,試錯機會減少。
在這樣如履薄冰的困境之下,中小型游戲公司只會愈發難與頭部企業競爭,最終落得個“心比天高,命比紙薄”的悲慘結局。
游戲廠商處境尚且如此艱難,圈外的傳統企業想要入局這一領域,要面對的壓力無疑是只會多不會少。對那些并未真正下定決心的傳統企業而言,做游戲,并不是一個好選擇。
跨界大佬的不同境遇,圈外廠商如何做出暢銷產品
游戲“內卷”已然如此艱難,而傳統企業入局游戲領域,從玩家角度而言,更是會心存芥蒂:這些門外漢們只是因為嗅到了“玩家經濟”的香氣,就跑過來橫插一腳,他們真的做得出好游戲來嗎?
事實上,這樣的想法有些刻板偏見,傳統企業此前的確是沒有接觸過游戲產品,但并非說是一定要從頭到尾一直都在行業中深耕,才能制作出能做出“地道”的產品,只要投入足夠多,了解足夠深入,圈外廠商一樣能開發出足以征服玩家的作品。
比如說,《天命奇御》和它的開發商甲山林娛樂股份有限公司(下簡稱甲山林娛樂)。
最近一段時間,隨著游戲線上銷售平臺steam的促銷活動再臨,一款2018年發售的新武俠游戲《天命奇御》,因為登頂steam國區暢銷榜,而再度來到玩家們視野之中,并收獲了玩家的海量好評。
雖然在2021年看來,《天命奇御》的畫面表現并不出色,但瑕不掩瑜,優秀的支線劇情、流暢的戰斗系統和豐富有趣的小游戲玩法,仍舊足以讓它取得一個“武俠佳作”的口碑,并引發了大量玩家對于其后續作品的期待,算是正式揭開了一個IP的序幕。
最讓人意外的是,這款游戲的開發商所屬母公司的主營業務并非游戲,而是房地產。在成都某手游公司擔任策劃的泡泡看來,甲山林娛樂出道作收獲好評,驗證了當下“高投入、高回報”的精品化模式已經取代了過去渠道主導下的“開發低投入,宣發高投入”的模式。
收購并展開多元化發展也是跨界玩家的路徑之一。
比如早期以漂白自助劑SPC(過碳酸鈉)的研發、生產和銷售業務起家的金科文化,就是在2017年以73億元,完成了對Outfit7的收購,將《會說話的湯姆貓》IP版權收歸旗下。其公司的業務營收也在之后實現了顯著變化。
根據2019年財報顯示,金科文化的營收在上半年達到13.5億元,2018年同期為13.8億。游戲業務所在的移動互聯網文化業務營收為9.37億元,毛利率88.6%。化工業務營收4.13億元,毛利率36.5%。
“認識游戲,說起來簡單,但實際并不好實踐。說白了,當下,絕大多數想要入局游戲領域的企業,主要目的還是趁游戲市場火熱,快速上線游戲變現,他們并不信任‘高投入、高回報’的新模式,仍舊選擇‘換皮手游+渠道推廣’的傳統模式來試水,稍微有些資金的,可能會走IP改編的路子,但也是單純拿IP的美術素材來給游戲‘套殼’罷了。”泡泡指出,觀念不轉變,企業便很難適應新環境。
例如前不久上線知名日漫《刀劍神域》IP改編手游的愷英網絡,縱使有IP加持,但游戲本身品質不過關,渠道的宣發推廣效果也很快會被玩家間口口相傳的負面評價對沖掉,對游戲的后續運營造成嚴重沖擊。
了解游戲、了解玩家,已經變成了想要涉足這一領域的企業的必修課。
“但即便現實如此,還是不少圈外企業覺得,我自己不懂游戲,我直接砸錢買游戲公司,讓專門的人做專門的事不就行了嗎?”對于這樣的態度,泡泡認為,哪怕自身確實缺乏組建游戲開發團隊的經驗,只能以收購游戲公司的方式進軍游戲業,傳統企業也必須了解游戲產業的生態與潮流。
舉一個簡單的例子,當騰訊在察覺到國內主機游戲的影響力不斷擴大,于是立刻轉去投資《黑神話:悟空》這樣的潛力股時,當完美世界察覺到二次元開放世界將成為流行,轉去開發《幻塔》時,不明就里的傳統企業卻逆時代潮流地選擇去投資或者收購開發“換皮手游”產品,或者已經日暮西山的頁游產品的公司,那么最終的結果自然是不言而喻。
傳統企業入局游戲,為走進次時代的游戲市場帶來新鮮血液,自是讓人期待,然而,從目前投機者仍占主流的現狀來看,前景可想而知。對于傳統企業而言,該以怎樣的眼光去看待游戲這個與年輕人精神娛樂息息相關的產品,在未來很長一段時間內都將會是一個無法避開的問題。
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