買量CPI歷史最低? 通過Voodoo新品《Woodturning 3D》引發(fā)的思考
最近一款Voodoo發(fā)行的產(chǎn)品《Woodturning 3D》引起了羅斯基的注意,根據(jù)了解,該產(chǎn)品次留達(dá)到了50%,七留16%。行業(yè)人士透露,該產(chǎn)品可能是Voodoo超休閑游戲買量發(fā)行產(chǎn)品中CPI歷史最低的。
《Woodturning 3D》是Voodoo發(fā)行的一款休閑游戲。截止2020年2月18日游戲在全球15個國家或地區(qū)排名第一,94個國家或地區(qū)排名前10,其中iOS美榜已進(jìn)入前十。游戲最早上線于2019年12月20日,累計(jì)更新11次,從更新日志看,更新內(nèi)容以修復(fù)bug,優(yōu)化游戲體驗(yàn),以及豐富游戲內(nèi)容為主。

根據(jù)開發(fā)者變更記錄顯示,游戲原開發(fā)者為Mykhalio Vihristenko,于2020年1月2日變更為Voodoo。而在Mykhalio Vihristenko已發(fā)行的應(yīng)用列表中看到,從2019年5月開始發(fā)行休閑游戲,目前已累計(jì)15款。

《Woodturning 3D》的游戲玩法比較簡單,玩家需要控制鑿子(chisels),將一個圓木削成關(guān)卡要求的形狀。每一關(guān)要求的形狀不同,玩家需要根據(jù)情況選擇合適的工具。《Woodturning 3D》的游戲玩法比較簡單,玩家需要控制鑿子(chisels),將一個圓木削成關(guān)卡要求的形狀。每一關(guān)要求的形狀不同,玩家需要根據(jù)情況選擇合適的工具。
變現(xiàn)方面同樣是廣告變現(xiàn)為主,以激勵視頻、插屏廣告、banner相結(jié)合。激勵視頻主要用于關(guān)卡結(jié)算時(shí)獲得更多金錢獎勵,以及解鎖新的圖案。金錢可用于解鎖更多形狀的鑿子,以便于完成更多形狀的目標(biāo)。

作為一款超休閑游戲,《Woodturning 3D》玩法簡單易懂,從游戲icon上就可以大致理解游戲的核心玩法。游戲的單局時(shí)間較短,在體驗(yàn)的過程中每關(guān)用時(shí)小于1分鐘。同時(shí)玩家在游戲中,通過自己精細(xì)的操作,將圓木雕刻成各種形狀,可以獲得滿足感。這些都是成功的休閑游戲必備的要素。
而《Woodturning 3D》的買量CPI價(jià)格低,核心關(guān)鍵還是在于玩法本身,可以說超休閑游戲CPI的75%是靠玩法支撐的。在此前羅斯基文章《怎么做出超休閑游戲爆款》中,曾重點(diǎn)提及超休閑游戲通過創(chuàng)意測試的方式立項(xiàng)的分享。其實(shí)Voodoo好多玩法是從Youtube上的satisfying video來的靈感。《Woodturning 3D》也是如此,該款游戲的創(chuàng)意原型在是3月前Youtube上一個已經(jīng)有2000多萬瀏覽量的創(chuàng)意視頻《Woodturning》,并且該視頻也是Youtube官方重點(diǎn)推薦及提及的創(chuàng)意視頻。不過雖然現(xiàn)在很多公司會熱門創(chuàng)意廣告來拉低CPI,但是這同樣意味著低留存,提供用戶滿足感的重點(diǎn)依舊是游戲玩法本身,需要將游戲玩法機(jī)制和趨勢的結(jié)合,增加大眾生活角色代入感,比如《Woodturning 3D》就是以木工藝代入切入。


同時(shí)做為發(fā)行來說,Voodoo的作用也非常大,頭部發(fā)行調(diào)產(chǎn)品都是有一個框架思路,基本就是核心玩法能不能讓玩家毫不費(fèi)勁地在短時(shí)間內(nèi)獲得可持續(xù)的成就感。當(dāng)產(chǎn)品數(shù)據(jù)不好的時(shí)候,我們需要思考游戲的核心元素是什么,玩家是否能快速(看一眼)就理解怎么成功怎么失敗,難易曲線是否有問題,成就感可以通過一個關(guān)卡獲得還是一個最佳紀(jì)錄獲得或者一個Perfect的動作獲得等等。
這么拆分出來就可以提取幾點(diǎn):
1.核心玩法深度,提供玩家可以獲得成功的多種途徑,比如水上樂園可以跳出滑道走捷徑也可以在滑道超速撿加速道具;
2.觀賞性,一眼就能明白這是什么,畫面簡單顏色對比強(qiáng)核心突出;
3.互動性,打開不需要思考就知道怎么玩,這個大家玩Voodoo的游戲玩多了都有體會;
4.快餐式,15-30秒就能玩一把;
5.滿足感,想想大家的看見打方塊城堡切食物除銹做三明治削木頭各種。
而且Voodoo的發(fā)行節(jié)點(diǎn)是有規(guī)律化的,會結(jié)合買量的周期性來挑選上線時(shí)間,這也是我們一直在談的流量窗口期問題。比如在世界杯其實(shí)發(fā)足球類的游戲,CPI就會低一些,Voodoo自己也有案例,水上樂園選在夏天發(fā),打橄欖球的游戲挑超級碗比賽期間發(fā)。像現(xiàn)在美國區(qū)iOS排行榜第3個《Pull the Pin,》CPI也就0.1左右。如果我們把Voodoo最近一兩年的產(chǎn)品好好梳理一遍就會發(fā)現(xiàn)規(guī)律。解密玩法在最近3個月都是超級低,低于0.04的價(jià)格都有,這也是為什么《Hero Wars》 這個在2016年上線的產(chǎn)品,2019年10月份忽然爆量了。重度游戲每個月買一兩百萬的量,也是妥妥賺錢。
不過頭部發(fā)行也沒有大家想象中那么神化,Voodoo基本是30款才能有1款產(chǎn)品成功,對失敗的產(chǎn)品,他們把框架內(nèi)的東西都快速驗(yàn)證了一遍確認(rèn)無法挽救迅速砍掉。只不過日積月累真的耐心反復(fù)做了起規(guī)模而已,規(guī)模起來就自然有平臺支持比如商店推薦、第一時(shí)間的問題反饋處理、買量補(bǔ)貼等。
對于國內(nèi)的發(fā)行公司來說,還是應(yīng)該找準(zhǔn)自身優(yōu)勢和特點(diǎn),把握超休閑游戲市場快速變化的方向。而且現(xiàn)在產(chǎn)品融合玩法在增多,大家對游戲PT( Play Time)指標(biāo),也就是游戲時(shí)長關(guān)注增加,這反倒是國內(nèi)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會。游戲CPI只是我們的關(guān)注一個方面,并不是唯一,有很多優(yōu)化方式,甚至有的發(fā)行主要靠優(yōu)化的自然量推產(chǎn)品盈利。其實(shí)游戲玩法和素材風(fēng)格是最為核心的關(guān)鍵,直接決定了CPI以及LTV。在創(chuàng)意不足的情況下,回頭多看看那些經(jīng)典玩法也不失為一個好方向。
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