互聯網產品是培養了用戶習慣嗎?

互聯網在前幾年非常火,國家大力推進互聯網+,許多風投也看上了互聯網+的這塊投資,一下互聯網產品蜂擁而至。滴滴、快的、餓了么、美團、瓜子等等互聯網產品拔地而起。這些互聯網產品一開始的模式就是“砸錢”,幾乎模式都差不多,說是為了“培養用戶習慣”,那么我們來看看它們是不是培養了用戶習慣。
01 互聯網產品的誕生
以外賣軟件為例,在沒有外賣軟件之前我們就不定外賣了嘛?不,我們是定外賣的,如何定外賣?讓我們來分析分析沒有外賣軟件之前與有外賣軟件之后的區別。
我們以劉明為例,設定外賣場景:
1. 外賣場景預設
- 劉明需要到他喜歡的美食店收集美食店的外賣電話(或外賣卡片),不同美食店需要收集不同電話(或外賣卡片);
- 由于大多數外賣是不收“跑腿費”的,劉明還需要自制一個“外賣本”,記錄哪些美食店在多少份或者多少錢起送;
- 劉明打電話訂餐后開始等待,他有可能可以等到他的外賣,也可能等不到。為什么這種不確定因素大,因為這全在于美食店。如果美食店過于忙碌(或者掉單),可以完全不送。
- 如果劉明點的外賣送到,自然能解決自己饑餓的需求。如果劉明點的外賣沒到,他除了饑餓和生氣,沒有其他辦法對店家做出什么。
2. 產品誕生解決了什么
- 首先劉明不需要再到處去收集這些美食店的電話(或外賣卡片),他只需要通過互聯網平臺就能找到自己所需的美食。
- 不需要自制“外賣本”,系統會幫他計算價格,定多少會起送。
- 訂餐后他能等到他的外賣,并且知道他能在多久收到外賣。如果美食店無法制作,或者外賣延遲送達,他都會收到電話,說明無法送達的情況。他可以繼續選擇其他的外賣。
- 解決饑餓的需求下,他還可以對這次服務(包括美食店和外賣員)進行評價。解決了他的滿意度。
解決了用戶的外賣剛需問題,這僅僅只是產品的第一步。文章開頭說過,很多互聯網產品開始都是“砸錢”,這種方式其實是為了搶占用戶資源。
02 搶占用戶資源
搶占用戶資源也可以叫用戶引流,在當今激烈的互聯網競爭下,必須要通過一些方法或方式對用戶進行引流,讓用戶習慣于使用我們的產品,當用戶習慣于某個產品,他會用習慣的方式不斷使用產品,不會有哪個產品只是做一錘子買賣,而是要持續用戶的活躍度。
所以需要有方法的引流用戶,引流用戶的兩個方法:
1. 獎金刺激
在利益的趨勢下,用戶量會上漲,積極度也會增加。外賣平臺開始推廣的時候,贈送大量的優惠券,用戶甚至免費就能吃到外賣,對于用戶來說,這是極大的誘惑。當一個人能吃到免費的外賣時,那么以他為核心的活動群體都會知道有免費外賣,大家紛紛下載訂購外賣。
2. 豐富活動
單單只靠“砸錢”的模式是無法持久下去的,畢竟建設/運營平臺是需要大量的資金的。這時可以豐富活動來持續引流或持續使用。
例如:每下一單就能收集一張卡片,集齊5張卡片又能免單。諸如此類的方式,不斷“引誘”用戶持續使用,讓用戶形成一種習慣,習慣到,當我們餓了的時候,想到的就是互聯網+外賣。
03 培養用戶的互聯網交互習慣
在創造了產品,又引流了用戶,如何讓用戶習慣并持續的使用產品?我們需要做的就是培養用戶的互聯網交互習慣。
1. 互聯網交互習慣
互聯網交互是不需要參與方面對面,并且他們可能完全不認識,通過網絡社交來獲取參與方的信任,當然也增加了社交的風險。
通過網絡之間約定的協作方式,使特定的實體之間相互合作、相互關聯。
使用戶習慣于用互聯網進行實體產品交易,打消互聯網社交風險顧慮。
2. 培養用戶
之前說到搶占用戶資源,其實也是培養用戶的一種。通過優惠或活動(如何優惠/活動,這是產品運營,這里暫且不說),來吸引用戶,培養互聯網的交互習慣。
除了優惠/活動之外,建立信任和產品交互也是極為重要的。
- 建立信任:互聯網產品建立信任很重要,一單出現了信任危機,客戶就會大量流失。所以產品需要通過協議來使大家相互遵守,實現獎罰機制來約束參與者。
- 產品交互:用戶在使用產品時,無論是手機端、PC端還是其他,交互都是必不可少的,好的交互方式可以使用戶持續使用,差的交互方式就會讓客戶流失。蘋果能打開新市場,其中一點就是交互方式的革命。
04 總結:是培養用戶習慣還是解決用戶剛需?
說了這么多,那到底是培養用戶習慣還是解決用戶剛需?
1. 挖掘用戶習慣,解決用戶剛需
開始我們就明確的知道,用戶在沒有外賣平臺的情況下是有點外賣的習慣的,只是點外賣的麻煩和不確定因素太多,用戶甚至無法解決自己的饑餓問題還會因為等不到外賣而生氣。
在外賣軟件產生之后,用戶對以上的問題得到了全面的解決,也就是說,用戶是需要互聯網+外賣這個平臺的。
2. 培養用戶的互聯網交互習慣
在搶占用戶之后,要讓用戶習慣于用互聯網產品來解決自己的剛需問題,發揮互聯網最大的便捷“動動手指就能解決”。通過獎金激勵、豐富活動來使用戶習慣于使用產品,用戶率就不會下降,保證了用戶率就是保證了產品的持續性。?
所以需要做的是:挖掘用戶習慣,解決用戶剛需,培養用戶的互聯網交互習慣。
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