網易市值超千億美元,丁磊游戲帝國初成

文 | 競核
不褪少年銳氣,不沾老年暮氣。23歲的網易沒有了當年的青澀,如今多了一份穩重。
6月11日,網易正式在香港聯交所掛牌上市,股份代號為9999.HK,開盤報133港元每股,截止今日收盤,股價漲5.69%,總市值達4458.21億港元。
據招股書披露,網易此次全球發售1.71億新股,募集資金凈額超過200億港元,是2020年迄今為止港交所最大的公開發行規模。
從流血上市納斯達克,到如今王者歸來登陸港交所,20年彈指一揮間,無不是丁磊的“自白”。
在現場寄語員工時,丁磊說:“抬頭看月亮,低頭做事情。繼續用熱愛和創新,創造出下一個20年里,值得被大家記住的產品。”
過去20年,網易不斷調整公司業務架構,從門戶網站起家,躋身游戲行業大佬行列,轉而深耕泛娛樂、電商等領域,不斷豐富著自己的業務生態。
未來,網易將要踐行的發展戰略,也正是建立在這前20年的經驗積累之上。
外患內憂,流血上市
“讓上網變得更容易。”
1997年,為了這一在今天看似簡單的理想,26歲的丁磊創辦網易。

在那一年,騰訊還沒有出現,李彥宏也還未回國。襁褓之中的網易,不知今后將走向何方。
憑著“摸著石頭過河”的精神,網易早期探索過搜索、免費郵箱、軟件開發等業務。
也就是從那時起,“163”這三個數字為中國早期網民架起了一座步入互聯網世界的橋梁,也從此奠定了網易郵箱在中國互聯網史上不可替代的地位。
隨著1998年門戶網站熱潮席卷中國,網易開始轉向門戶網站模式,163網站逐步成型。與新浪、搜狐一同發展成為著名的“三大門戶”。
據悉當時有投資人看中網易,打算用過億的價格買下網易,但被丁磊婉言拒絕。
2000年6月29日,網易登陸納斯達克,成為率先登陸美股的中概股。可隨之而來的是,互聯網泡沫破裂后,網易股價最低跌至0.51美元(未復權),“1美元保衛戰”打了一年多,幾度被傳賤賣。
這堪稱是“流血上市”。
據每日經濟新聞報道,當時網易外憂內患,引進的CEO黎景輝與丁磊陷入內部權斗,前者的“派系”甚至試圖趕走丁磊。直至丁磊以絕對控股權重新翻盤上陣,黎景輝離職。

丁磊后來回憶:“其實那段時間很迷茫,連賣掉網易的心都有過。不賣的原因也不是說我不賣,而是我們財務審計出了問題,人家不肯買了。”
在生死存亡之際,是無線增值服務第一次把網易從退市邊緣拉了回來。2002年網易廣告、增值服務營收合計1.95億元,占總營收的88.5%。
“殺不死我的只會令我更強大”,在此之后,網易發展進入高速增長期,并迎來了第二個轉折點——游戲。這也影響了網易后18年的發展軌跡。
游戲搖錢樹,丁磊成首富
歷經停牌、復牌和轉型陣痛,在短信和游戲兩大業務上的創舉為網易迎來了生機。
網易股價從2002年初的0.95美元,躥升到2003年的70美元高位,成為“納斯達克第一股”。
2003年,32歲的丁磊成為了中國最年輕的首富,而讓他當上首富的,不是郵箱和廣告業務,而是網絡游戲。
如果說《大話西游》是網易進入游戲業的試金石,那網易正是因為嘗到這甜頭,才決心深耕游戲業務。2002年8月,經過一番精心打磨,丁磊帶領網易團隊研發推出《大話西游OnlineⅡ》,成為國內率先成功運營的國產網絡游戲。
同年,網易在納斯達克重新恢復交易,網易接連打造的《夢幻西游》《天下》《倩女幽魂》均是高人氣游戲。?

《西游》系列讓網易加持野蠻生長BUFF,《夢幻西游》游戲最高同時在線人數超過271萬,成為當時中國同時在線人數最高的網游。網易也是從那時起,正式開啟了屬于自己的游戲時代。
2003年—2005年,網易游戲業務營收快速增長,翻了六倍。
具體來看,2003年2.03億、2004年6.29億、2005年13.8億元,占總營收比重分別為37%、70%、86%。?

時至今日,游戲仍是網易最主要的業務和營收來源。根據此次的招股書,在線游戲今年一季度收入為135.2億元,占了公司整體營收的79%。
游戲業務的崛起,使網易躋身中國一線互聯網公司,以至于至今,網易幾乎被大眾人視為游戲公司,網易借以獲得第二次重生,丁磊也因此榮登中國最年輕首富寶座。
不過,隨著網易游戲、廣告業務增速減緩,2006年—2009年,網易游戲營收增幅從119%下降至4%,網易亟需拓展業務邊界,打造下一個增長點。
深耕泛娛樂,探索電商
“我見過的中國富豪里面,三分之二以上都是不快樂的,除了丁磊。”財經作家吳曉波曾在《鏘鏘三人行》說過:
在一眾互聯網大佬中,丁磊無疑是一個異類,尤其是在做產品方面顯得有些隨性。
因為對市場上的豬肉品質不滿意,2009年丁磊宣布親自進軍養豬業。正是由于養豬,網易也落得了一個“豬廠”的稱號。丁磊還在互聯網大會上坐莊請客,邀請馬化騰、周鴻祎一眾大佬來品嘗“丁家豬”。

做網易公開課也是一時興起。據傳聞,當時一位他根本不認識的員工,跑進他的辦公室說,國外有很好的公開課,需要錢來做,丁磊大手一揮就批了預算。
不過在吳曉波頻道:《十年二十人》的深度專訪中,丁磊曾說過:“可能外界看我是一個佛系且保守的人,但我理解的佛系是靜下心來做好一件事,養豬、做公開課我都是認真的,包括后來的音樂、電商也是。”
他還補充到,在我自己看來,我不是一個保守的人,因為別人不愿意做的事,我敢去做,也盡可能去把它做好。?
正因為丁磊對產品的執著與熱愛,網易在不斷拓展自己的“興趣圈”。2013年網易云音樂正式推出、2015年考拉海購上線,2016年網易嚴選上線。
行業資深媒體人尹生認為:“對網易而言,在未來一到兩年內躋身千億美元公司行列的機會,一是在泛娛樂領域的深耕,一是在空間更為廣闊的電商領域謀得可持續性的重要地位。”
他強調,盡管它沒有類似QQ和微信這樣的能夠獨木成林的熱門產品,卻擁有大量足以眾木成林的差異化的、被刻意營造的社區氛圍所包裹的垂直應用。
從郵箱、新聞,到用戶社區,音樂動漫,甚至到每款游戲,這些應用的用戶擁有類似的標簽、且數量龐大。
但就目前而言,游戲依舊是網易當之無愧的營收主力軍。作為一家互聯網公司,某種程度上網易也更像是一家游戲企業。
2020年第一季度,網易實現營收171億元,僅在線游戲就貢獻了其中135.18億元的營收,占比近八成。APP Annie數據顯示,雖然相比老大騰訊差距仍然稍大,但2019年網易已經成為全球第二大移動游戲公司。
需要提出的是,去年成功獨立上市的網易有道,不僅2020年第一季度的營業收入只有5.41億元,且沒有實現盈利。報告期內,網易有道的扣非后凈利潤續虧1.69億元,虧損面同比有所擴大。

此外,音樂、電商、廣告等諸多業務,2019年合計實現營收115.14億元,占比僅為19.44%。

新增業務多年沒有實質性盈利,游戲業務方面,網易從《夢幻西游》到《陰陽師》,在推新和出爆款的幾率上似乎也進入了停滯期,網易需要尋找新的增長引擎。
根據網易對外公告來看,在公司業務架構層面上,網易將會再次聚焦主航道游戲業務,協同電商、音樂等其他業務主。?
下個十年還看游戲
?每款游戲都有其生命周期,對網易而言,倘若缺乏新爆款,游戲業務就無法實現實質性的增長。
如今網易面臨的現狀是:
游戲業務,因國內游戲業的監管重壓、長期缺乏新爆款,后浪迎頭趕上;音樂賽道,受版權限制,如今只屬于音樂流媒體界的第二梯隊。
網易有道,雖然趕上了好賽道,但仍在流血狂奔,努力減少出血點;電商的網易嚴選,不慍不火,網易考拉,賣給了阿里。
面對上述情況網易一直在求變。網易在2020年Q1財報分析師會議和520發布會上表示,未來網易將會再聚焦到游戲核心業務 。
在競核看來,這正如當年索尼CEO平井一夫臨危受命,提出“One Sony”概念類似,即強調業務與業務之間的合作、資源共享,重點發展核心業務。只不過索尼是以PlayStation為核心,網易是以游戲為核心。
從數據上來看,2018年Q1—2020年Q1,網絡游戲一直占網易總營收較高的比重。2019年Q3至2020年Q1,網絡游戲占總營收比重維持在70%以上。

此外,易觀數據顯示,2019年,騰訊網易的市場份額約為70%,其中網易占據了15.81%。
那么,在國內移動游戲盤子基本瓜分完畢,端游市場不斷下滑的境況下,網易游戲又該如何前進呢?
競核認為,縱深細分品類,緊隨時代需求,包括主機游戲、云游戲、出海等,都是值得網易游戲進取的領域。網易也為此在準備著。
6月5日,網易宣布在日本東京組建次世代主機游戲研發工作室“櫻花工作室”,并同步開啟“東京辦公室”的人事招聘。
這也是網易首個專注于“主機游戲研發”的工作室,并邀請了日本游戲業具有豐富主機游戲制作經驗的制作人擔任負責人,足見其對主機游戲人才的渴望。
值得注意的是,此前網易宣布投資《底特律變人》開發商QuanticDream;520發布會上,網易也公布了一款具有3A概念的新游戲《代號:諸神黃昏》,未來將實現主機、PC、手機多平臺共享。

隨著索尼PS5、微軟Xbox兩大次世代主機剛正面,市場風云詭譎,群雄逐鹿。
網易正是站在次世代主機門口野蠻人,其試圖從內容切入,謀求次世代主機游戲市場的話語權,打造游戲帝國。
網易這樣做,是拓展游戲業務的內生需求。在新一輪的游戲全球化的征程中,中國網易想要變成世界網易,勢必要拿下主機市場。
根據招股書顯示,網易計劃將本次發行募集資金凈額的45%用于全球化戰略及機遇。
其中包括繼續通過豐富海外市場(如日本、美國)的在線游戲內容并增強網易全球研發及游戲設計能力,改善網易在全球的影響力;第二,繼續通過投資于國際游戲開發商、IP及內容所有者以及與其合作以探索全球的機遇。
由此可見,網易將在游戲出海、游戲研發方面加大投入。這與發展主機游戲、加速游戲出海的兩方面策略不謀而合。
丁磊認為,網易早就確定了精品戰略,這是我們在競爭、困境之中作出的正確選擇。這些都急不得。
20年前,初生牛犢的網易帶著些許青澀,橫沖直撞地登陸納斯達克,而今踏浪歸來,他仍是那個熱愛游戲的“少年”。(本文首發鈦媒體APP)

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