《2077》的境遇是面鏡子

文 | Gamewower
我知道哪條是正確的道路,但我從來不走,因為我知道那條路太難了。
作為游戲圈當紅炸子雞,《賽博朋克2077》經歷了冰火兩重天,昨天還是破紀錄的唱贊歌,今天就是令行業(yè)蒙羞的尷尬的反轉。
《2077》這場風波像一面鏡子,折射出當下游戲設計、玩家態(tài)度到市場策略多個方面。
口碑
口碑反轉的前提是有口碑,對于大部分現(xiàn)階段還是以盈利多寡為首要目標的游戲公司而言,并沒有太多玩家信譽度可以折騰。
從游戲層面來看,《2077》翻車的主要集中在兩方面,一是游戲優(yōu)化、特別是主機版本的BUG過多;其二是相對核心群體提出的宣傳欺詐,游戲實際砍掉了很多玩法和內容,開放性和沉浸感打折。
從市場策略來看,《2077》過度看重PC版、事先封鎖消息、甚至有為了股價選擇發(fā)售時間的說法。不過最后結果是預售800萬后的退款道歉,也讓CD Projekt SA股價一度暴跌28%。
《巫師3》的成功讓CD Projekt的口碑上升到相當高的程度,宣發(fā)破圈帶來大批慕名而來預購游戲的玩法,媒體口中“8年磨一劍”未嘗不是給后來的反轉添柴加火。
值得一提的是,上述提到BUG優(yōu)化的問題是普通玩家也能感知的,而對于宣傳欺詐這種觀點更多是核心粉絲玩家主導的言論。
口碑反轉之后,現(xiàn)在來看《2077》是一款好游戲么?在Gamewower看來,其依舊繼承《巫師》系列想要塑造沉浸感極強的異域世界的設計理念,在游戲劇情和文化傳達的方面依舊做的很優(yōu)秀。
文化和沉浸感
令波蘭人民自豪不是CD Projekt創(chuàng)造了多少稅收,而是將本土創(chuàng)造的一種文化輸出之全世界,讓無數(shù)玩家為獵魔人津津樂道。
《巫師3》塑造了令人沉醉和回味的獵魔人世界后,《2077》的核心思路其實也是塑造一個真實的賽博朋克夜之城。
對于游戲而言,沉浸感這一終極目標的塑造離不開游戲劇情、細節(jié)和玩法的相互影響(當然不乏為了爽而設計的游戲)。
在故事層面,《2077》塑造的好兄弟離去讓玩家感慨唏噓,包括游戲中其實內置了大量文本在游戲中的文件、網絡和對話中來豐富游戲氛圍的塑造。甚至出了不少玩家表示“BUG和優(yōu)化沒有掩蓋游戲的沉浸感”。

這一點與《最后生還者2》其實是個對比,游戲體現(xiàn)了高水準的工業(yè)化實力,但無法令人茍同的劇情設計讓游戲評價兩極分化。而在《2077》中,細節(jié)和玩法都沒有達到核心玩家的預期。
在早先放出的零星宣傳中,游戲中的賽博朋克世界有著更自由和多元化的玩法和人機互動。然而實際發(fā)售砍掉了大量內容。引以為傲的網狀任務被砍的線性重復,游戲中有著大量雷同的任務,例如NCPD相關;設施的缺失例如地軌玩法;在細節(jié)上例如設計的各類美食無法互動……在《巫師3》有玩法創(chuàng)新的前提下,《2077》只是展現(xiàn)了一個相對成熟的RPG系統(tǒng),戰(zhàn)士、弓手、工匠(炸彈人)、法師、刺客的體系外,還有足以令國內數(shù)值策劃咋舌的裝備升級系統(tǒng)設計。
對普通玩家而言,BUG會被劇情沉浸感所掩蓋,真正情緒激烈的是核心玩家的“怒其不爭”,明明可以做的更好缺進行了妥協(xié),讓《2077》的夜之城沒有那么令人沉醉。文化和沉浸感的塑造沒有更進一步,這才是本次口碑反噬的關鍵所在。
玩家和市場
不難發(fā)現(xiàn),對于2077普通玩家和核心玩家的訴求和評價不同,在完成BUG修復和優(yōu)化之后,二者的評價可以預見會進一步割裂。這其實也暗藏一個現(xiàn)實的問題,買斷制的環(huán)境下核心玩家能不能養(yǎng)活養(yǎng)好巨大投入的廠商?這個問題迫使廠商除了在付費模式變革外,今年的市場策略也出現(xiàn)巨大的變化。
Niko Partners分析師Daniel Ahmad在推特上表示《2077》在中國國內取得了良好開端,中國市場曾在某一時間點是《2077》PC版預定的第一大市場,并在發(fā)售第一天保持了強勁的銷量。其也在文中表示國內玩家絕大多數(shù)選擇在Steam平臺進行下載或從亞洲其他地區(qū)、美國市場進口游戲。
中國PC市場的潛力已經被國外廠商所注意,典型的現(xiàn)象是育碧旗下多款產品包括《英靈殿》、《看門狗軍團》、《渡神紀》在游戲媒體和社交媒體和視頻網站做了大量投放,《2077》同樣如此。從結果來看,這種力度的宣發(fā)對于游戲預售起到了不小的作用。
另一方面,《2077》主機版體驗比PC更差,甚至發(fā)售前也以“優(yōu)化主機版”為由延遲發(fā)售,這其實某種程度回應了不同平臺差別態(tài)度的猜測。由現(xiàn)實情況所決定的,PC玩家的重要性不斷拔高。
而在最新的電話會議上,CEO 亞當·基辛斯基 (Adam Kiciński)承認,“我們低估了問題的規(guī)模和復雜程度,我們忽視了(開發(fā)過程中的)信號——這些信號表明游戲在初版上世代(last-gen)主機上運行的情況需要改進。這是一種錯誤的做法,違背了我們的經營理念。最重要的是,在宣發(fā)期間,我們主要是在PC平臺對游戲進行展示,這讓我們失去了玩家們的信任,損害了公司長久努力才建立起來的聲譽。”
壓力
不可否認的是,《2077》有被迫上線的嫌疑,也沒有做到CD Projekt想要的賽博朋克世界,并為此付出了代價。
就像《聞香識女人》中說的“每次當我來到人生的十字路口,我都知道哪條是正確的道路。但我從來不走,因為我知道那條路太難走了。”
粉絲玩家會怒吼“為什么不再多打磨半年”,現(xiàn)實情況是有玩家會對跳票發(fā)出死亡威脅。作為上市公司,游戲是否發(fā)售也不是由設計師們這些藝術家能夠決定的。破滅的童話對于CD Projekt未嘗不是一件好事,甩掉一部分名譽帶來的壓力,重新投入到沉浸世界的設計和完善中,用作品贏回榮譽。
對于玩家而言,珍惜還走在這條路上的廠商,因為這條路確實太難了。
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核心關鍵字: 游戲動漫| 留言與評論(共有 0 條評論) |


