“吃雞”游戲的這一年:誰(shuí)還敢說(shuō)沒(méi)有生命力?

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文 | 雷科技leitech
提起“吃雞”這個(gè)詞,相信大部分人第一時(shí)間想起的都會(huì)是《絕地求生》這款游戲。《絕地求生》的出現(xiàn)讓當(dāng)時(shí)的玩家眼前一亮,這種充滿(mǎn)了意外和驚喜的游戲模式一度成為了各大廠(chǎng)商爭(zhēng)相模仿的對(duì)象,吃雞模式甚至能應(yīng)用在《俄羅斯方塊》這種游戲中。
吃雞游戲泛指在規(guī)定范圍內(nèi)生存成長(zhǎng)的競(jìng)技對(duì)抗游戲。一般會(huì)有收集資源強(qiáng)化玩家的元素,以淘汰制作為游戲機(jī)制,在數(shù)量龐大的玩家群體中存活下來(lái)即為勝利等特征。雖然會(huì)有許多不同的機(jī)制變種,但是這幾點(diǎn)特征基本上不會(huì)變。
而今年就有不少游戲在吃雞機(jī)制之上做出了自己變化,將吃雞游戲這一概念逐漸完善甚至玩出了新的花樣。今天我們就來(lái)盤(pán)點(diǎn)一下2020年那些讓人眼前一亮吃雞的游戲。
01 《超級(jí)馬里奧兄弟35》
誰(shuí)也想不到,連《超級(jí)馬里奧》都可以玩起吃雞模式。《超級(jí)馬里奧兄弟35》延續(xù)了系列游戲的平臺(tái)跳躍玩法,玩法依然是玩家操作馬里奧大叔越過(guò)障礙抵達(dá)終點(diǎn)。但不同的是,這一代加入了一個(gè)與眾不同的功能——聯(lián)機(jī)吃雞模式。

《超級(jí)馬里奧兄弟35》和傳統(tǒng)的吃雞模式不同,沒(méi)有收縮地圖減員的設(shè)定,但保留了多人競(jìng)爭(zhēng)的淘汰制模式。玩家在這個(gè)吃雞模式中,將會(huì)和34名玩家共同競(jìng)爭(zhēng)第一的寶座,而第一名就是活下來(lái)的人。但是35名玩家要怎么在《超級(jí)馬里奧》的游戲中互相淘汰呢?總不能全擠在一個(gè)畫(huà)面里互相攻擊吧?即使技術(shù)允許,這樣也會(huì)讓游戲失去原有的平臺(tái)跳躍特色。
所以任天堂借鑒了《俄羅斯方塊99》的吃雞模式,讓玩家在獨(dú)立進(jìn)行自己的游戲,游戲畫(huà)面會(huì)分裂成35個(gè),34個(gè)其他玩家的小窗口和1個(gè)玩家本體的大窗口。但即使這樣設(shè)計(jì),如果玩家都在游戲進(jìn)程中存活下來(lái)該怎么辦呢?于是游戲設(shè)計(jì)師又出一計(jì):玩家在打敗烏龜?shù)裙治飼r(shí),可以選擇在其他玩家的世界里生成怪物。如果生成時(shí)間得當(dāng)?shù)脑?huà),甚至可以將其他玩家絕殺。

而這個(gè)“馬里奧吃雞”也有收集生存元素,玩家可以收集金幣以獲得道具。道具功能性都極強(qiáng),有的可以全屏消滅敵人,也有的能夠短暫時(shí)間保持無(wú)敵。相對(duì)傳統(tǒng)吃雞來(lái)說(shuō),“馬里奧吃雞”更為講究策略,因?yàn)樗麄儧](méi)有直接攻擊淘汰玩家的手段,所以更需要玩家去思考何時(shí)進(jìn)攻、選擇合適的攻擊對(duì)象。讓人不得不感嘆任天堂的在玩法上的創(chuàng)意。
02 《The Cycle》
如果你享受吃雞游戲中爾虞我詐的過(guò)程,那么《The Cycle》無(wú)疑是最佳選擇。這款游戲在機(jī)制上做出了很大創(chuàng)新,而最吸引玩家的無(wú)疑是它特殊的即時(shí)組隊(duì)系統(tǒng)。
沒(méi)錯(cuò),這款游戲是可以臨時(shí)和陌生玩家組隊(duì)的。而且這種組隊(duì)還不是一個(gè)簡(jiǎn)單的口頭協(xié)議,組隊(duì)的玩家會(huì)訂立契約,收集的物資也將對(duì)半分成,但好處是多一個(gè)人的戰(zhàn)斗力。更有趣的是,契約是可以中途解除的,所以玩家很可能面臨各種二五仔的背刺,這也讓?xiě)?zhàn)斗充滿(mǎn)了未知。

這款游戲的吃雞模式也相當(dāng)特別,勝利的首要條件不是淘汰所有玩家,而是完成分布在地圖各地的任務(wù)并逃出生天。游戲的收集成長(zhǎng)要素集中在狩獵怪物和完成任務(wù)中,從這兩項(xiàng)行動(dòng)中玩家可以獲得一定的經(jīng)濟(jì),并隨時(shí)購(gòu)買(mǎi)裝備強(qiáng)化自己。

相比一般的吃雞模式,《The Cycle》最特別的地方在于弱化了玩家之間的對(duì)抗性,甚至鼓勵(lì)玩家合作,這樣的機(jī)制就讓?xiě)?zhàn)場(chǎng)充滿(mǎn)了未知性。而玩家的排名也不是看任務(wù)的完成數(shù)量或是存活先后排名,游戲中的最優(yōu)先級(jí)是完成任務(wù)并逃離星球,如果玩家在完成眾多任務(wù)后沒(méi)有逃離星球,那么排名依然會(huì)不如完成了同時(shí)完成兩項(xiàng)行動(dòng)的玩家。《The Cycle》用這樣的吃雞模式告訴玩家:即使慫,也能吃雞。
03 《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》
如果說(shuō)《The Cycle》是鼓勵(lì)玩家慫一點(diǎn)的游戲,那么《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》就是鼓勵(lì)玩家勇一點(diǎn)的游戲了。
和《絕地求生》、《Apex》等拼搶的吃雞游戲不同,《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》是刀劍兵器的吃雞盛宴。它的游戲機(jī)制鼓勵(lì)以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),與玩家戰(zhàn)斗或是與地圖boss戰(zhàn)斗,都會(huì)得到不錯(cuò)的收益。戰(zhàn)斗賺取的經(jīng)驗(yàn)和金錢(qián)都可以去商人處消費(fèi),以此強(qiáng)化玩家的能力。

這款游戲弱化了吃雞前期的隨機(jī)性,讓吃雞的成長(zhǎng)要素通過(guò)最直接的戰(zhàn)斗獲取,同時(shí)也提升了玩家的操作能力。游戲擴(kuò)寬了玩家的可操作要素,這款主打動(dòng)作的吃雞游戲,在玩家的一招一式之間都有著很多講究。無(wú)論是攻擊、格擋還是破防,這些招式能力的應(yīng)用將會(huì)成為玩家決勝的關(guān)鍵。

《獵人競(jìng)技場(chǎng):傳奇》在吃雞的設(shè)計(jì)上沒(méi)有太多的新意,但是卻將其特色呈現(xiàn)了出來(lái),游戲?qū)?dòng)作要素強(qiáng)化升級(jí),讓玩家享受戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。地圖boss的設(shè)計(jì)讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)也必須考慮周遭,在高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗中也多了一些的策略思考。不過(guò)單薄的吃雞機(jī)制設(shè)計(jì)仍然是硬傷,只是戰(zhàn)斗淘汰的機(jī)制未免過(guò)于浪費(fèi)這套有意思的動(dòng)作系統(tǒng),隨機(jī)元素的削弱也讓?xiě)?zhàn)斗少了幾分驚喜。
04 《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》
若說(shuō)哪家公司最適合去制作射擊吃雞題材游戲,那就絕對(duì)非動(dòng)視莫屬。

射擊游戲領(lǐng)軍者制作的吃雞游戲的確非同凡響,先不說(shuō)它爽快的射擊體驗(yàn),動(dòng)視在吃雞的機(jī)制上也有了不少創(chuàng)新。吃雞模式很突出的殘酷淘汰制度不同,《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》中給出玩家更多的機(jī)會(huì),玩家戰(zhàn)場(chǎng)中死亡并不會(huì)直接淘汰,而是會(huì)被送到地牢中開(kāi)啟第二輪對(duì)決。
地牢中的兩名玩家將會(huì)以1V1的方式對(duì)決,勝者復(fù)活,敗者則留在地牢。那敗者就沒(méi)有回到戰(zhàn)場(chǎng)的機(jī)會(huì)了嗎?當(dāng)然不是,隊(duì)友可以通過(guò)花費(fèi)大量資金復(fù)活隊(duì)友,而這些資金也是在戰(zhàn)場(chǎng)中賺取的。

《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》的吃雞模式相對(duì)來(lái)說(shuō)比較傳統(tǒng),基本就是“縮圈,收集槍支,生存即勝利”這老三樣。但是比起藍(lán)洞《絕地求生》的生硬體驗(yàn),《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》就做出了很多改良和優(yōu)化。無(wú)論是槍支配件的效果,還是操作體驗(yàn),《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》都有著碾壓《絕地求生》的實(shí)力。可以說(shuō)《使命召喚戰(zhàn)區(qū)》就是射擊類(lèi)吃雞游戲的教科書(shū)。
05 《百戰(zhàn)天蟲(chóng):大混戰(zhàn)》
《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》系列,相信這是不少人的童年回憶。而今年,它有了屬于自己的吃雞模式。

這作《百戰(zhàn)天蟲(chóng)》一改系列作品的策略要素,強(qiáng)化了動(dòng)作要素,讓游戲節(jié)奏可以更適應(yīng)這個(gè)快餐化的時(shí)代。《百戰(zhàn)天蟲(chóng):大混戰(zhàn)》的游戲機(jī)制并不新鮮,依然是收集武器、解決敵人、獲得勝利這些步驟。這款游戲有意思的地方在于它的操作。
熟知這個(gè)系列的玩家都知道,游戲允許操作的角色都是蟲(chóng)子,那蟲(chóng)子要怎么靈活行動(dòng)起來(lái)呢?很簡(jiǎn)單,讓他翻滾起來(lái)就行了。這一作為了增強(qiáng)角色機(jī)動(dòng)性,增加了“翻滾”的動(dòng)作指令,如果玩家操作得當(dāng),甚至可以做出電影般的射擊畫(huà)面。

但《百戰(zhàn)天蟲(chóng):大混戰(zhàn)》這款游戲始終是向市場(chǎng)妥協(xié)的作品,雖然融入的當(dāng)下流行的吃雞元素,但是卻沒(méi)有做出自己特色。這款游戲的吃雞機(jī)制其實(shí)是屬于比較常見(jiàn)類(lèi)型,只是將舞臺(tái)搬到了橫版地圖上,縮圈的設(shè)定變?yōu)榱说貓D掉落而已。但并不是說(shuō)《百戰(zhàn)天蟲(chóng):大混戰(zhàn)》不好玩,只是這一作既沒(méi)有保留系列游戲的精髓,也沒(méi)有在吃雞模式上有創(chuàng)新的要素,老粉絲們不免有些失望。

06 《超獵都市》
《超獵都市》是一款賽博朋克風(fēng)格的吃雞游戲,游戲很有意思的地方在增加了未來(lái)感十足的技能系統(tǒng),讓玩家在廝殺中能多一種生存手段。

《超獵都市》有著育碧游戲一貫的特色,當(dāng)然,不是bug,而是創(chuàng)意拉滿(mǎn)的設(shè)定。游戲中有著各種各樣的設(shè)計(jì)奇特的槍支和功能各樣的技能。為了增加玩家在游戲中競(jìng)爭(zhēng)壓力,游戲極大化地增強(qiáng)了角色的機(jī)動(dòng)力,甚至取消了掉落傷害。整個(gè)游戲節(jié)奏變得異常地快速,戰(zhàn)斗往往沒(méi)有幾分鐘就能解決,高機(jī)動(dòng)性的玩家基本就沒(méi)在地面待上超過(guò)一分鐘。

游戲的收集成長(zhǎng)要素已經(jīng)不限于槍支,甚至連技能都可以收集更換,如果收集到相同的技能,技能就可以升級(jí)強(qiáng)化。《超獵都市》其實(shí)是射擊吃雞游戲的變種,它在射擊吃雞游戲基礎(chǔ)上做加法,加入技能設(shè)定。雖然刪減了載具等要素,但是卻通過(guò)強(qiáng)化玩家的機(jī)動(dòng)力縮短了玩家間的距離。《超獵都市》有著很明確的制作方向。
但是這樣的機(jī)制注定會(huì)為玩家設(shè)置門(mén)檻,對(duì)于操作的要求過(guò)高,玩家在高速的戰(zhàn)斗中體驗(yàn)沒(méi)多久就一命嗚呼,對(duì)新人相當(dāng)?shù)夭挥押谩_@一點(diǎn)上倒是和同樣是吃雞游戲的《堡壘之夜》很相似。
07 《糖豆人:終極淘汰賽》
多人亂斗游戲加吃雞模式有沒(méi)有搞頭?答案是肯定的,看看《糖豆人:終極淘汰賽》就知道了。
《糖豆人:終極淘汰賽》的吃雞模式是真的很有意思,這種有意思不在于它的機(jī)制有多新奇,而是在于它給你帶來(lái)的那種熟悉感。后來(lái)我認(rèn)真想了想,這種熟悉感應(yīng)該來(lái)自于各個(gè)地方臺(tái)的體育闖關(guān)節(jié)目,這款游戲和那些節(jié)目實(shí)在是太像了。

而它的淘汰機(jī)制也很有電視節(jié)目的感覺(jué),每一輪比賽都會(huì)有玩家淘汰,還會(huì)給出特別畫(huà)面告訴玩家們誰(shuí)淘汰了。幾輪比賽的淘汰其實(shí)就對(duì)應(yīng)了《絕地求生》等游戲的毒圈縮圈設(shè)定。

游戲中雖然沒(méi)有收集成長(zhǎng)要素,但是隨機(jī)的關(guān)卡和玩家的操作也足夠給游戲帶來(lái)更多的可能性。《糖豆人:終極淘汰賽》絕對(duì)算是近幾年來(lái)最特別的吃雞游戲,比起動(dòng)不動(dòng)就打打殺殺的《絕地求生》等游戲,它兼具了娛樂(lè)性和操作性。讓玩家在游戲生存的同時(shí),還能用各種奇怪的操作阻礙競(jìng)爭(zhēng)者們。不得不說(shuō),看著糖豆人們拉拉扯扯還真能讓人感受到童年那小孩子打架的感覺(jué)。
08 《咒語(yǔ)破碎》
如果你玩膩了槍支和刀劍的吃雞游戲,那你不妨看看這一款魔法吃雞游戲。
《咒語(yǔ)破碎》是一款以魔法為主要攻擊手段的吃雞游戲,這是它相比其他吃雞游戲最突出的要素。雖然游戲機(jī)制沒(méi)有什么特別的,是最常見(jiàn)的吃雞模式:收集道具成長(zhǎng)、收縮地圖范圍淘汰玩家和生存即是勝利。但是魔法這一要素給予游戲全新的生命力,將游戲的戰(zhàn)斗變得有意思了起來(lái)。

這里的魔法攻擊可不是像《上古卷軸》里那種噴射器一般的粗糙玩法。魔法有著嚴(yán)格的元素分類(lèi),不同的元素有不同的攻擊方式,最有意思的是——元素之間搭配會(huì)產(chǎn)生神奇的化學(xué)反應(yīng)。
舉個(gè)詳細(xì)例子:如果玩家選擇了冰箭魔法,那么玩家攻擊的路徑上就會(huì)產(chǎn)生結(jié)冰效果,結(jié)冰的地面就可以用來(lái)滑冰加速。這個(gè)時(shí)候火魔法攻擊結(jié)冰的地面,冰就會(huì)融化成水,如果再使用電魔法攻擊水面,就可以造成大規(guī)模的觸電效果。
元素之間的配合碰撞不僅僅可以產(chǎn)生加法效果,還能產(chǎn)生減法效果,相克屬性會(huì)相互消除,冰與火就是最好的例子。根據(jù)這一點(diǎn),玩家就可以用相克屬性克制對(duì)手,也可以搭配元素產(chǎn)生額外的效果。

但比較可惜的是,這樣有意思的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)用在快節(jié)奏的吃雞游戲上,就注定會(huì)忽略很多的細(xì)節(jié)。玩家往往會(huì)選擇更便捷的魔法,這就讓很多魔法的設(shè)計(jì)變得多余了起來(lái)。不過(guò)游戲的吃雞體驗(yàn)還是相當(dāng)痛快的,游戲也于12月15日免費(fèi)登陸Steam平臺(tái),想要體驗(yàn)的玩家可以去嘗試一下。
吃雞游戲的未來(lái)
吃雞游戲,本名應(yīng)該叫做大逃殺游戲,主張的是玩家之間的競(jìng)技淘汰。在網(wǎng)絡(luò)游戲模式固化的這幾年,的確有效地開(kāi)拓了新的領(lǐng)域,多人競(jìng)技游戲增加了可能性。
這也預(yù)示著游戲廠(chǎng)商也許應(yīng)該更多關(guān)注游戲的機(jī)制,而不是畫(huà)質(zhì),數(shù)量等假大空的游戲技術(shù)問(wèn)題。好玩的游戲不在于有多真實(shí)的畫(huà)面,也不在于多華麗的游戲技能,最重要的是能夠給予玩家驚喜和可創(chuàng)造的空間。《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》不就證明了這一點(diǎn)嗎?
未來(lái)吃雞游戲的發(fā)展方向,肯定會(huì)是多元化的。現(xiàn)在的吃雞游戲已經(jīng)可以不局限于游戲類(lèi)型,不局限于游玩方式,那么未來(lái)的應(yīng)該會(huì)拓展出更多的可能。而收集成長(zhǎng)要素將會(huì)更加系統(tǒng)化,不局限于實(shí)體物資,很可能連同技能、魔法一起加入收集列表之中。
游戲的目的性也會(huì)更加強(qiáng)烈,生存為主目標(biāo),玩家間的互動(dòng)或是競(jìng)爭(zhēng)成為額外的定制目標(biāo)。也許還會(huì)出現(xiàn)不同的突然事件,增強(qiáng)游戲的意外性和可能性。淘汰機(jī)制會(huì)更加多樣,讓玩家有更多的機(jī)會(huì)。
總的來(lái)說(shuō),吃雞游戲還是需要足夠的驚喜,無(wú)論它未來(lái)的發(fā)展會(huì)怎樣的多元化,但它絕不能失去其獨(dú)有的創(chuàng)意和對(duì)抗中的各種可能性。
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