1430億美元,2020年全球移動市場用戶花了超多錢

圖片來源@視覺中國
文丨競核
2020年,是移動市場大放異彩的一年。
居家文化與宅經(jīng)濟的雙重影響下,越來越多的用戶選擇移動設(shè)備和應(yīng)用來進行娛樂、溝通和社交。長達一年的實踐,證明了這種趨勢并非曇花一現(xiàn),而是長期的、生長的、發(fā)展的。
根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,2020年全球應(yīng)用下載量達2180億,同比增長7%;應(yīng)用商店用戶支出1430億美元,同比增長20%......大環(huán)境蓬勃發(fā)展的影響下,游戲、廣告?zhèn)葮I(yè)務(wù)也在齊頭并進。
因此,品牌主、發(fā)行商,或是創(chuàng)業(yè)者,如今比以往任何時候都需要以移動市場的具體數(shù)據(jù)來衡量、判斷、決定下一步的前進方向和發(fā)展計劃。
尤其對于國內(nèi)廠商來說,今年我們經(jīng)歷了蘋果版號新政清洗、印度下架國產(chǎn)應(yīng)用等大事件影響,更需要以全球視野去觀察移動市場,以更充沛的信心與更成熟的思考去迎接未來。
固此,競核將以App Annie《2021年移動市場報告》為信息基礎(chǔ),側(cè)重游戲產(chǎn)品、廣告營銷板塊,以客觀、專業(yè)的視角帶來獨家分析。
用戶選擇傾向更加客觀
2020年全球移動市場相關(guān)數(shù)據(jù)告訴我們,品牌與產(chǎn)品的結(jié)合度已經(jīng)上升到了全新高度,大盤飄紅之下是知名應(yīng)用和品牌的勝利。

需要指出的是,過去一年的應(yīng)用下載量增長的確達到了前所未有的水平。“各應(yīng)用在未來應(yīng)專注于讓更多用戶發(fā)現(xiàn)自己。”App Annie在《2021年移動市場報告》中如是寫道。
同時,從其公布的數(shù)據(jù)來看,用戶的“主觀認知”正在變得客觀起來:有67%的用戶更愿意用在線研究中獲得的信息來發(fā)現(xiàn)、購買新應(yīng)用,更有50%的用戶表示只會考慮“知名應(yīng)用”。
這意味著越來越多的人開始以客觀資料、品牌知名度來衡量一款移動應(yīng)用。競核分析認為,這是移動市場發(fā)展速度加快所帶來的擇優(yōu)必然。
例如上周國內(nèi)上線的騰訊網(wǎng)易兩款大作,《妄想山海》和《天諭》。
這兩款游戲在上線前均獲得了千萬級別的預(yù)約量,其中部分原因來源于產(chǎn)品質(zhì)量、IP影響力以及題材號召力。
但根據(jù)玩家采訪來看,很多人是因為相信騰訊、網(wǎng)易的品牌名譽和研發(fā)實力才做出了選擇。
當(dāng)然,能夠出現(xiàn)如此量級的游戲,也有國內(nèi)大環(huán)境的積極影響。
App Annie數(shù)據(jù)顯示,2020年中國市場在用戶支出、下載量、使用時長三類統(tǒng)計中,分別以519.4億美元、972.7億次、11760.5小時實現(xiàn)全球登頂。
不僅如此,報告中觀點認為,用戶的應(yīng)用習(xí)慣尚未完全形成,全球?qū)τ谛聭?yīng)用的需求仍舊呈增長趨勢,去年下載量同比增長7%達到2180億便是例證。
資本也在同步跟進。2020年,有730億投資資本涌入移動公司之中,同比增長27%。
競核分析認為,根據(jù)報告數(shù)據(jù)來看,中國移動市場仍舊廣闊,未開墾的用戶資源仍舊豐厚。但開采難度也在不斷上升,以數(shù)量、噱頭難以制勝未來。
對于老牌廠商來說,打好品牌戰(zhàn)、優(yōu)化產(chǎn)品質(zhì)量、提升核心競爭力才是正途。
而對于創(chuàng)業(yè)者來說,由于品牌知名度尚未得到用戶廣泛認可,應(yīng)用質(zhì)量需要更加嚴格把控。當(dāng)然,資本的青睞會成為重要助力。
競核還觀察到,相較于國內(nèi)傳統(tǒng)的“Z世代”、“非Z時代”等用戶年齡分層方式,App Annie報告中還統(tǒng)計到了海外市場的“千禧一代”“X世代”的用戶數(shù)據(jù)。
尤其是“X世代(嬰兒潮一代)”,他們代表著45歲以上的群體。在2020年,美國“X世代”用戶平均使用移動設(shè)備時長同比增長達到30%,遠高于“Z世代”和“千禧一代”。英國同樣如此。

競核分析認為,“Z世代”的確是目前需要極力抓取的新興用戶群體,但“X世代”同樣潛力雄厚,尤其是在海外市場,不容忽略。
除了以年齡劃分,“游玩傾向”同樣是研究用戶屬性的重要衡量,對于移動游戲來說尤其如此。
硬核玩家成消費主力
《2021移動市場報告》顯示,硬核游戲玩家仍是為全球移動市場貢獻最多收益的玩家群體,而非休閑用戶。
App Annie在報告中指出,2020年全球移動游戲中,休閑游戲在下載量排行榜中以78%的比例一騎絕塵,硬核游戲、博彩游戲僅占20%和2%。


競核認為,這是居家文化與用戶固有屬性雙重影響下的必然結(jié)果。長期的居家生活,讓原本沒有移動游戲經(jīng)驗的用戶開始嘗試,低門檻、易上手、消磨時間的休閑游戲毫無疑問是最佳選擇。
例如《金幣大師》《ROBLOX》《Among Us》《會說話的湯姆貓》等新老休閑游戲應(yīng)用,在2020年海外多國的暢銷榜上排名穩(wěn)定,幾乎未曾跌出過Top30行列。

而在用戶支出方面,2020年全球硬核用戶支出占比66%,遠高于休閑用戶的23%和博彩用戶的11%。需要特別注意的是,亞太地區(qū)對硬核游戲的用戶支出和使用時長貢獻頗多。
競核分析認為,“硬核”用戶普遍對游戲有著較高的忠誠度和熱情,愿意為之投入時間和金錢,且這一群體所選擇的游戲往往也有著比較高效的變現(xiàn)機制,最終使得這一群體成為支出主體。
游戲使用時長部分,沙盒游戲、街機和棋牌休閑游戲占據(jù)了主要的市場份額,而像《ROBLOX》這樣現(xiàn)象級的沙盒游戲,更是以22.9億美元從容拿下2020年全球手游收入榜第三的位置。
出乎意料的是,吃雞游戲、MOBA/動作即時戰(zhàn)略游戲此類國內(nèi)大火的移動游戲,其使用時長同比增長率卻在諸多品類中排名倒數(shù),分別為35%和30%。
我們也觀察到,國內(nèi)今年及此前推出的《荒野亂斗》《決戰(zhàn)!平安京》等MOBA游戲,距離頭部產(chǎn)品《王者榮耀》相距甚遠。
由此可見,雖然頭部產(chǎn)品,例如《王者榮耀》《和平精英》收入豐厚,但后來者很難實現(xiàn)同等級成功。這兩大游戲品類不僅在國內(nèi),在全球范圍內(nèi)都開始出現(xiàn)了用戶飽和情況,這將造成同品類產(chǎn)品效益遞減的情況。
最后,通過報告數(shù)據(jù)整理,得出中國地區(qū)移動游戲產(chǎn)品的匯總表格如下。

可以直觀地觀察到,下載量增速排名與全球趨勢基本吻合,以休閑游戲為主,魔度互娛《愛上消消消》拿下榜首。據(jù)競核觀察,該游戲同樣是2020年買量榜Top10常客。
而用戶支出方面,則呈現(xiàn)出更加多樣化的局面,阿里SLG游戲《三國志·戰(zhàn)略版》登頂。
使用時長方面毫不意外地被《王者榮耀》《和平精英》包攬前兩名,其中《王者榮耀》成功在2020年突破1億DAU。
綜上,廠商需要在2021年針對品類做出更多研究,產(chǎn)品品質(zhì)、用戶基礎(chǔ)等要素也需要著重參考。更需要明確的是,下載量與實際收益之間并非直接掛鉤,跟風(fēng)熱度很難實現(xiàn)突破。
當(dāng)然,廠商的“買量投放”量級、策略同樣會很大程度地影響產(chǎn)品下載量和收益。
明星合作成移動廣告新寵
在2020年,移動領(lǐng)域向好向優(yōu)發(fā)展也推動了廣告行業(yè)的同步前進,該年度全球移動廣告支出增至2400億美元。根據(jù)App Annie推測,2021年該數(shù)值將上升至2900億美元。
根據(jù)報告數(shù)據(jù)整理,得出部分國家/地區(qū)市場廣告投放數(shù)量匯總。
可以從中看出,印度市場移動廣告增量尤為突出,美國、日本、韓國也均有一倍左右的增量。中國市場的增長相對來說偏慢,且基數(shù)偏低。
再細化分析即可發(fā)現(xiàn),中國移動市場2019-2020的廣告投放中,橫幅、插屏廣告、試玩廣告均出現(xiàn)了不同程度的增長。

必須注意的是,試玩廣告由于“云游戲”的出現(xiàn)正在變得更受歡迎,雖然目前技術(shù)較小,但未來發(fā)展空間充裕,值得關(guān)注。
競核分析認為,投放渠道、買量成本等等因素都是限制國內(nèi)移動廣告增速的原因。但海外移動廣告增速過快也會導(dǎo)致用戶挑剔度上升,對素材質(zhì)量及精準度要求更高。
App Annie在報告中表示,通過戰(zhàn)略性的關(guān)鍵詞優(yōu)化,能夠更好地從自然搜索流量中獲利。
例如在美國,“黑色星期五”作為折扣代名詞,于2020年9月搜索量開始激增,在11月到達巔峰時期的1.6倍。
因時制宜、因地制宜,能夠讓廠商投放在激增的廣告潮中占據(jù)先機,對于國內(nèi)、海外產(chǎn)品均是如此。
國內(nèi)目前游戲買量投放傾向于在預(yù)約開放日、游戲上線日等重要節(jié)點集中投入。此后或許可以針對產(chǎn)品涵蓋關(guān)鍵詞予以重視,并在特定時間節(jié)點投入,獲得事半功倍的效益。
除此之外,與明星的戰(zhàn)略合作也非常有效。
此前競核曾多次對這類合作進行過類似分析,例如《三國志·戰(zhàn)略版》合作高曉松、《鴻圖之下》合作梁朝偉、《使命召喚:手游》合作周杰倫等等。
App Annie本次也在報告中對此給出了數(shù)據(jù)支撐。報告中表示,與明星的戰(zhàn)略合作讓移動應(yīng)用的下載量激增 2.7 倍。
以《Fortnite》為例,它與歌手Travis Scott在去年舉辦了一場虛擬演唱會。演唱會當(dāng)日下載量約538000次,相較一周前增長166%。Travis Scott此前在Instagram擁有3400萬粉絲。

客觀來說,此類合作對于雙方的契合性要求不高,跨界合作未嘗不可,只要聯(lián)動方流量、知名度達標,均能夠給產(chǎn)品帶來不錯的短期收益。
除卻本文提及的宏觀移動趨勢、游戲、營銷和廣告方面,App Annie《2021移動市場報告》中還涵蓋了財務(wù)、社交網(wǎng)絡(luò)、在線視頻等多領(lǐng)域數(shù)據(jù)分析,也將為這些行業(yè)提供更多有價值的可參考信息。
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