我們離Metaverse元宇宙越來越近了

圖片來源@視覺中國
文 | 競核
“每一個虛擬形象背后,都有一個精力旺盛且勇于冒險的人類,他們除了驚喜什么都不期待。”
——《棲息地》
這是1986年盧卡斯影業(Lucasfilm Games)開創性游戲作品《棲息地》宣傳視頻中的解說詞。
《棲息地》為用戶構建了一個能夠自主進行各種行為和創造的世界,是一個由成千上萬虛擬人物互動來塑造的、會不斷發展進化的地方。
所有這一切,又構成了一種全新的娛樂方式。它創造了一個引人入勝同時令人難以割舍的世界。
每名玩家都可以根據自己喜好的外觀和性別制定一個虛擬形象,也就是我們現在常說的Avatar。
熟悉《雪崩》的讀者應該知道,“阿凡達”(Avatar)和“元宇宙”(Metaverse)均出自于該書;喜愛《頭號玩家》的觀眾會覺得元宇宙聽起來是科幻小說中的名詞。
年復一年,日復一日。
伴隨著游戲、社交媒體和數字經濟產業的推動,從最初的《棲息地》到《頭號玩家》再到真正實現元宇宙,這一進程正在一點一點地穩步推進。
現在,元宇宙這張大版圖的每塊拼圖都已歸位。
世界間的聯系正以更快速度變得更加緊密
游戲(Gaming)和元宇宙(Metaverse)從誕生起就糾纏在一起。
元宇宙不僅僅是一個游戲。“元宇宙”是互聯網的接替者,它基于虛擬現實技術,充滿著對現實世界的隱喻,也為泛濫的數字化娛樂、社交聯系和企業發展業務提供機會。
歷史總是相似的,人們在面對新技術時,并不能立即接受,而是需要時間消化。
讓80%人用上固定電話,花了59年;讓80%人開上汽車,花了55年;讓80%人用上個人電腦,花了28年;讓80%人用上手機,花了14年。
盡管新技術的普及耗時越來越短,但現實中也并非全然如此。許多因素都影響著新技術在不同群體中的接受度及普及度。
例如收入和地理位置不同,導致新技術的采用率有很大差異。
在北美和歐洲大部分地區,互聯網的普及率接近100%;而在世界各地的部分發展中國家,互聯網的普及率仍低于30%。

想要完全實現元宇宙,需要全球人類共同參與,這不僅是為了打造更富裕的社會和更深度的經濟發展模式,也是為了確保來自全球任何地方的任何人都能從“信息時代”中受益。
元宇宙是一個永不離線的數字空間,人們可以聚集在一起互動和交易,彼此之間建立關系并不斷加強。基于互聯網,它可以被理解為是我們所熟知的日常生活的數字版本。
想要實現全球元宇宙,需要全球可用的互聯網,以及低延遲的基礎設施。
高延遲和丟包會破壞游戲體驗,同樣也會破壞虛擬世界的沉浸感。試想一下:你正在與元宇宙中的某個人互動,但一次又一次反復掉線的話,就無法稱之為是一種完美的體驗。
只有解決了基礎設施問題的元宇宙,才會把世界間的聯系變得更為緊密,隨之也會創造出完美的游戲體驗。
游戲體驗正逐漸蔓延、覆蓋至全球
游戲正在逐漸統治全球的娛樂方式,而社會的主流趨勢和壓力正逐漸推動元宇宙走入現實。
風險投資專家馬修·鮑爾去年發表過一篇見解深刻的博文,其主要觀點是目前所有的娛樂形式之間的競爭都是對廣大群眾有限注意力和休閑時間的爭奪。
文中他提出了7個游戲將會逐漸占據全球娛樂方式主導的理由:
1. 電視類娛樂模式正在衰退。據《大西洋月刊》報道,2010年美國家庭收看電視的時間達到頂峰,接近每天9小時,然后開始下滑。同時根據尼爾森2020年的數據,美國人收看電視的時間已經下降到了平均每天4小時16分鐘。不過年齡是一個關鍵因素:65歲以上的人群平均每天看電視超過7小時,而18歲至34歲人群只有1小時37分鐘。
2. 游戲玩家的年齡不斷增長。同樣一份2020年的報告顯示,全球玩家平均每周玩游戲6.3小時,18歲至45歲的人群平均玩7小時以上。這還不包括每周花在觀看他人玩電子游戲上的時間(女性為3.5小時,男性為4.6小時),越年輕的受訪者投入的時間越多。
3. 游戲體驗遠遠超越了其他的媒體形式。評判標準從交互性來說,游戲的交互性絕對打敗了視頻和閱讀。從沉浸時長來說也遠超其他媒體形式,例如一季電視劇總時長可能有10到20小時,而一款游戲連同它的附加內容所能帶來的沉浸體驗有可能超過100小時甚至更多。
4. ?游戲的設計是為了顯示參與者的專業知識和參與程度。游戲不僅能引起玩家在社區內的討論交流,也激勵了社區內的競爭。傳統媒體并沒有這樣的競爭驅動力,多人觀看體驗也比不上多人游戲。
5. 游戲會隨著新技術平臺的加入而成長。例如主機、PC、手機等等,而傳統媒體則會在這種跨越中掙扎求生。在最好的情況下,傳統媒體中的新一代會蠶食上一代,如今流媒體取代了光盤就是佐證。隨著游戲發展,它更新換代速度會越來越快,比如增強現實和虛擬現實,這些創新都將順利地移植到元宇宙中。
在現有的情境和娛樂模式下,游戲的體驗遠遠超過了傳統娛樂內容形式,游戲正在一步步蔓延和覆蓋這個世界。
隨著技術發展、時間推移,越是與現實世界有交集的游戲,越能不斷讓玩家們沉迷其中、流連忘返。
真實世界的鏡像
2019年3月,《連線》雜志的一篇出色刊文描述了一個將真實世界進行1:1數字化的“鏡像世界”,谷歌地球或Pokémon Go的用戶可能會對此感同身受。


鏡像世界是將數字(增強)現實疊加在現實事物之上,通稱AR。它正在變得越來越吸引人,創建起來也越來越方便。
例如:創新公司Snap推出的Lens Studio,它可以讓任何人實時地將現實中的人臉、風景等一切東西進行數字轉換,制作自己的AR作品。由攝像頭驅動,手機屏幕成為了通向另一個夢幻世界的窗口。
此外,Snapchat Lenses也非常受歡迎。谷歌、蘋果和其他公司也紛紛建立了自己的AR平臺。可見,將世界進行數字化轉換的競賽已經打響。
從增強現實(AR)到虛擬現實(VR)只需要很短的幾步,比如Facebook/Oculus的Horizon world(目前處于測試階段),用戶可在其中創建自己的環境、游戲,建立自己的社交體驗。
出現在數字世界里的地方可以是真實世界里某個地方的映像,也可以不是。
近期VR行業屬實信息量巨大。據Venturebeat消息,除了Facebook投入大量人力進行VR/AR的研發和Sony宣布將針對PS5平臺推出下一代VR系統之外,游戲平臺Rec Room目前已發展成為新的獨角獸公司。
在最近一輪的1億美元融資中,其估值達到了12.5億美元。
這是首家以虛擬現實為重點的初創型公司。某種程度上,它是繼2014年Facebook以24億美元收購了Oculus VR后,建立現代VR業務之后的又一壯舉。
元宇宙的發動機——金錢
當一款游戲除能娛樂人們的精神世界之外,還能豐富人們的物質生活,那一定會受到全世界玩家的追捧。
在Prime Video上購買過音樂MP3或電影的人,或是在游戲里購買過DLC或角色皮膚的人,都能明白購買數字商品是很自然的事。
實體產品擁有的價值,數字產品也同樣擁有。
由于實體商品比較難以復制、粘貼,所以現階段數字產品經濟增長的障礙仍然是盜版產品。目前而言,這是阻礙元宇宙發展的一大主要問題。
?
不過加密和區塊鏈技術為這個問題提供了解決思路。
非同質代幣(NFTs)是一種獨特的數字物品,通過其不可復制性以及高稀缺性而獲得價值,既是資產,也是數字防偽證書。
NFTs是基于區塊鏈技術,允許獨立驗證其真實性和價值,也可以在不同的鏈上轉移、交易。
現在已有基于NFTs技術的游戲。如一款非常有趣的游戲---Tradestars,它創造性地將體育知識與股票以及可轉換為現實貨幣的以太坊加密貨幣融合在一起。
就連藝術品也在采用NFTs技術,今年2月初,以太坊項目Hashmarks就賣出了總價值約900萬美元的數字藝術收藏品。
既然數字藝術能值那么多錢,為什么不試試數字房地產呢?
早在2006年,艾琳·格拉夫(Ailin Graef)就通過她在游戲Second Life中的房地產服務積累了價值100萬美元的產業。
類似的“地產大亨”也在其他網站上不斷涌現,比如于2020年2月推出的Decrentraland,目前已經籌集了2400萬美元。
Decrentraland是完全為用戶所有的世界,在設定的世界中使用基于以太坊的代幣經濟制度來購買虛擬土地和NFT產品。
土地所有者對自己的土地有絕對的控制權,這些土地上可以放置廣告牌等物品。
如果你懷疑這種虛擬數據能否與現實產生交集,需要聲明一點的是,在三星Galaxy S10手機上推出的區塊鏈錢包就支持Decentraland。
元宇宙與現實世界的交集只會越來越深。?
我們什么時候能進入元宇宙?
現在已經形成了許多小范圍內的元宇宙,它們都有各自的特點,但支持它們繁榮發展的決定性因素之一是它們基礎設施的覆蓋范圍。
例如去年,知名饒舌歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中開了一場虛擬演唱會,當天有超過1200萬人同時觀看,創造了大逃殺品類游戲的最高觀看次數。

但這僅僅只是元宇宙在《堡壘之夜》中的高光時刻,《堡壘之夜》元宇宙平臺之外的游戲玩家對此一無所知。
如何將全世界的用戶都聚集在一起,平臺之間相互連通的質量將發揮關鍵作用。
此外,當元宇宙平臺能夠將高質量連接擴展到全球每個角落,那些元宇宙平臺就將成為全球平等的表達場所。
在那里,各種不同的聲音可以相互交流,所有參與者都有機會從這個美麗的新虛擬世界中受益。
互聯網誕生于20世紀60年代,2005年用戶達到10億。Pokémon Go于2016年7月上線,2019年3月下載量達到10億次。
雖然目前主流的元宇宙還沒有達到10億用戶,不過你可以感受到元宇宙正在迅猛增長的勢頭。
我們離元宇宙也越來越近了。
但如果你問我們為什么要進入元宇宙?一定是因為它比現實世界更好。
更多精彩內容,關注鈦媒體微信號(ID:taimeiti),或者下載鈦媒體App
核心關鍵字: 游戲動漫 VR/AR| 留言與評論(共有 0 條評論) |



