逃離美術(shù)內(nèi)卷,像素風(fēng)能行么?

圖片來源@視覺中國
文 | Gamewower
過分追求美術(shù)、音樂等“皮相”的投入,不斷拔高成本,成為了游戲業(yè)界發(fā)展的一個現(xiàn)狀。或許從廠商個體的角度來看,拉高成本帶了的產(chǎn)品視聽表現(xiàn)是競爭壁壘,能夠迫使那些無法掏出同樣投入的中小團隊出局是一種勝利。
但從整個行業(yè)發(fā)展的角度來看,無節(jié)制揮舞鞭子壓榨外在表現(xiàn)和視聽刺激而不是玩法和創(chuàng)意驅(qū)動會讓游戲的發(fā)展進入階段性的死胡同,韓國手游就是典型的例子。
為了逃離這種趨勢,除了休閑品類,不少中小團隊現(xiàn)在都在嘗試像素風(fēng)、文字mod等形式結(jié)合RPG內(nèi)容來節(jié)約成本,其中吉比特旗下雷霆游戲是比較典型的樂于發(fā)行這些以小博大的相對低成本游戲。《一念逍遙》成了上半年最大的黑馬后,最近其又發(fā)了款像素RPG《復(fù)蘇的魔女》,而在此之前還有《冒險與挖礦》、《魔法洞穴2》、《伊洛納》等一系列像素風(fēng)的產(chǎn)品。
這種做法雖然節(jié)約了成本,讓中小開發(fā)者可以完整的呈現(xiàn)作品,但像素風(fēng)這種復(fù)古的風(fēng)格終究是小眾。失去美術(shù)外衣的刺激和吸引,新鮮感過后玩家對于這類游戲玩法的額外看重(或者說玩法是這類游戲唯一的取勝之道)。

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這兩年二次元手游的井噴加上出海的趨勢更是為這種美術(shù)內(nèi)卷的風(fēng)氣添柴加火,究其原因,以販賣角色為核心的抽卡模式實在太賺錢了。
雖然游戲價值論此前強調(diào)日本二次元手游的核心競爭力在于故事和人設(shè)塑造,但就和現(xiàn)實一樣,優(yōu)異的外表更容易吸引玩家的第一注意,從而才會愿意去了解其內(nèi)在。某知名上市游戲公司制作人在業(yè)界分享中曾夸張地表示,“這個品類有些產(chǎn)品一定程度就是販賣軟色情。”
當(dāng)然,這種內(nèi)卷是全方位的,MMO、卡牌、回合制、戰(zhàn)棋……國內(nèi)圍繞美術(shù)的軍備競賽正在進行中,以騰訊網(wǎng)易為首的大廠對于技術(shù)的探索包括3A品質(zhì)游戲的開拓同步進行。相較于創(chuàng)意和玩法的不確定性,美術(shù)、技術(shù)、故事這些可預(yù)見方向一定程度成了大家更青睞的選擇。
像素風(fēng)格的游戲是在顯示設(shè)備分辨率不足、顏色數(shù)有限的時代產(chǎn)物,文字mod也是如此。這些復(fù)古風(fēng)格的核心受眾確實存在,但終究是小眾群體,其受到游戲開發(fā)者的青睞的最主要原因也在于成本低,可以練手或者以小博大,例如哪怕是騰訊旗下的Next Studio早期也是用像素風(fēng)來制作受到好評的《死神來了》。
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節(jié)約了成本,縮小了受眾,例如《元氣騎士》等較好的產(chǎn)品也不少,但確實影響了品類的商業(yè)潛力。
早在手游初期,像素RPG是韓國市場的流行類別,包括《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列等。2014年由LoadComplete制作,NHN Entertainment發(fā)行的《克魯賽德戰(zhàn)記》(Crusaders Quest)上線后長期保持韓國暢銷榜20-40,并在2015年進入國內(nèi)市場大受好評。國內(nèi)早期還有放置的《冒險與挖礦》,在當(dāng)時優(yōu)異的市場表現(xiàn)也吸引了不少業(yè)內(nèi)目光。
然而隨著硬件發(fā)展、美術(shù)品質(zhì)整體的拔高,能夠保持在收入前列的像素風(fēng)產(chǎn)品越來越鮮見。究其原因,除了大眾用戶對于畫面的要求提高了,對非核心愛好者而言,像素RPG在沒有美術(shù)包裝的吸引力下,玩法成了決定游戲成敗的關(guān)鍵。
相較于其他可以依靠“賣相”和充滿吸引力的角色讓用戶留下來,這類游戲只能靠玩法和創(chuàng)意拼刺刀,一時的有趣還不夠,想要做長線,需要持續(xù)提供有吸引力的玩法內(nèi)容。
某種程度上,《我的世界》、《Roblox》這些像素方塊游戲也說明這個問題,玩家熱愛的是這類游戲的核心玩法和創(chuàng)造力。
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想要用像素風(fēng)節(jié)約成本,又想要以販賣角色為核心的抽卡模式賺錢,同時在核心玩法外提升一定的游戲粘性,于是現(xiàn)階段的像素RPG出現(xiàn)了高清立繪+像素戰(zhàn)斗的模式。Cygames之前出品的《彈射世界》、B站4月強推的《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》以及現(xiàn)在雷霆游戲發(fā)行的《復(fù)蘇的魔女》等都是這一種思路。


這種折中做法雖然無法節(jié)省角色立繪的投入成本,但可以通過“外觀”吸引玩家為角色氪金抽卡買單,為游戲創(chuàng)收服務(wù)。另一方面3D游戲中往往會出現(xiàn)立繪與3D建模相差甚遠的情況,包括之前被熱議的《白夜極光》,其角色3D模型表現(xiàn)與立繪質(zhì)量相差甚遠,像素戰(zhàn)斗則是索性放棄了角色3D建模這部分節(jié)約成本,保留角色基本特征的像素形象也不易出現(xiàn)相差甚遠的情況。
當(dāng)然,高清立繪+像素戰(zhàn)斗的模式并未脫離上述像素游戲成敗的關(guān)鍵,用戶接受度的門檻依舊存在,玩家依舊會對核心玩法的好壞敏感。2個月過去,《坎公》已經(jīng)從暢銷榜第4滑落至百名上下,《彈射世界》臺服剛開服不久雖然表現(xiàn)不錯,但日服同樣波動巨大。
玩法、故事、技術(shù)、視聽品質(zhì),現(xiàn)在游戲市場的競爭看重綜合評價,也允許百花齊放。相比在美術(shù)一條道走到頭產(chǎn)品換皮的操作,想要逃離美術(shù)內(nèi)卷,像素、文字mod這些復(fù)古形式是揚長避短的選擇,但也對包括玩法在內(nèi)的其他環(huán)節(jié)提出的更高的要求。
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