從游戲的角度看“平躺”!
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最近有大量的讀者讓我寫一下“平躺”,就著最近熱議的三胎,簡單跟大家聊一聊,并就著六一談一下兒童的教育。
首先,平躺的出現絕非偶然。
人類都是直覺理性的,投入產出不成正比,必然會導致欲望的下滑。
把社會工作比作打網絡游戲,一個砸了無數金錢和時間的賬號,一出新手村,就被各路Boss反復蹂躪,好不容易完成個任務了,結果就掉落一點渣渣般的獎勵,還得被迫日復一日,不停的996刷類似的任務。
如此毫無正反饋的網游,必然會造就越來越多“平躺”的僵尸號。
所以呢,越多越多的人選擇平躺,本身是合理的。
那么問題來了,為什么游戲的設計公司只能呼吁游戲迷們不要平躺,而不去設計更多的獎勵機制,鼓勵大家去完成任務呢?
因為游戲世界也同樣需要考慮平衡性和可玩性。
任何一款網游,性價比最高的充值行為,必然是新人的“首充”,巨大戰力提升帶來的快感,會促使這些新人不斷的投入精力和金錢,形成正反饋。
隨著大量的新人涌入,巨大的流動性注入,使得游戲整體的活躍度不斷的提升,氪金大佬們更是可以感受到更多的游戲快樂,游戲就能順暢的運行起來。
而由于這一大批的首充的新人兜里普遍沒有多少的錢,為了在游戲中占據優勢,往往都是007式的投入時間,導致游戲中單位勞動時間的價值貶值,很多希望常規作息時間的老玩家們,面對激烈競爭非常的不適應。
被廣為詬病的996只是臺前的話語,在市場化的競爭之下,勞動力的不斷貶值,資本榨取剩余價值能力的不斷提升,這才是中產群體真正面對的威脅。
而把這些游戲中的新玩家視為新市民,把老玩家視為城市中產,從生育政策、戶籍政策到普惠幼兒園、廉租房共有產權,再到反課外教育、學區房重新劃分。我們最近一系列的政策邏輯都會清晰的展現出來。
為了新市民留在城市里面,政府必然會給予大量的首充獎勵,并極力降低老玩家對于新玩家建立的護城河。
因此,這些新市民在不斷的正反饋刺激之下,也會不斷的去拼搏007,不斷的追加投入資金。
導致很多老玩家一覺醒來,看到一大批ALL IN的新玩家,把老玩家覺得不值得刷的boss刷了好幾遍,裝備比老玩家都好。
而另一方面,很多氪金的大佬們又是一路開掛,各種跨級打怪,拿走首刷獎勵,引得無數的妹子青睞。畢竟,人家交朋友從來不看有錢沒錢。
上下的同時擠壓,讓很多中間層的玩家發現自己做都虧本。
不要覺得奇怪,被上下擠壓的中等發達國家陷阱也就是這么來的,并非是這些國家和他們的國民不懂奮斗,而是現實告訴他們,從投資收益的角度,平躺的確合理。
從經濟的角度去看,邏輯其實并不復雜。
改革開放之初就像開新服務器,大量人口還在“平躺”在農村,市民只要稍加努力,就可以獲得遠超社會平均水平的勞動力溢價和報酬。
而隨越來越多的“新玩家”進入到工業化,平躺的總人數越來越少,大部分人哪怕是很努力了,也未必拼得過社會平均生產效率的增速,此時再奮斗就會出現可能的負收益。
因此,拼搏和平躺,決策都是有其經濟層面的合理性。
而隨著社會平均生產效率的出現,我們的決策也可以被量化了,機會讓位于硬實力了。
尤其是我們在雞娃和雞自己的策略之上。
先說雞娃,對于中產家庭來說,如果“新英雄”的天賦屬性值高于社會平均,那么毫無疑問,加杠桿往上上,杠桿率越高,收益越大,能不躺就不躺。
反之,如果孩子天賦成長值低于平均數值,在激烈的市場化競爭之中,越砸錢買裝備買等級,反而越虧,此時普通家庭最佳的策略就是平躺。
此外,如果是富裕家庭或者底層家庭,他們的最佳策略反而很相似,就是能多建幾個小號就多建幾個,同時練,重點練那個屬性值最好。
而對于是自己是否雞自己的問題,則相對更復雜一些。
隨著16年“天命二胎”以及22年“天命三胎”的出現,賽場上的氪金大佬數量會成倍的增加,影響力會指數級的增加,為了游戲的平衡,未來必然要更大規模的增加“首充”玩家的支持力度,這會極大的沖擊中間玩家們的游戲體驗。
頂級玩家和新手玩家都會很爽,但是必定會苦了中間的老玩家。
尤其是效率低于平均值的,會成為重點的被掠奪對象,選擇不動平躺的確就是大家的最優解,做的越多虧得越多。
而對于效率高于平均值的群體,在這個大趨勢之下,則是越早選擇奮斗的費效比越合適,越晚選擇平躺的費效比越合適。
是奮斗還是平躺,本身沒有什么對錯之分,關鍵就是看個人和時機。
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