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曹操讀書--知行合一,化于無形

中國游戲行業亟需精細化管理!

作者 :正文注明 2021-08-04 17:48:08 審稿人 : admin 圍觀 : 評論
作者: 明叔
來源公眾號:明叔雜談
微信ID:laomingdashu

電子游戲(以下簡稱游戲)是一個非常龐大的行業,中國市場一年收入大概在2800億元,全球市場收入大概是1400億美元(約合9100億元)。

作為對比,疫情前的2019年,全球電影票房收入創歷史新高,但也只有420億美元,不到游戲的三分之一。

我們每個人都能說出幾部“大片”的名字,但相當一部分人對于游戲卻非常陌生,很多人也不知道電子游戲已經成為一個如此大的“生意”。

昨天,有媒體發文稱,電子游戲是“精神鴉片”,引起了掀然大波。

這么多年來,有關游戲的爭議一直就沒有停止過。

簡單說電子游戲是“精神鴉片”或者不是“精神鴉片”,都是非常不妥的。

游戲行業非常龐雜,所涉及的內容、技術、商業模式有著天壤之別。任何人,如果把游戲視為一個高度單一性的事物,從一開始就犯了常識性錯誤。

我只簡單說幾個詞,大家可以用來自測自己對游戲行業到底了解多少。

比如,在游戲類型方面,有MOBA、MMORPG、SLG等。

比如,在游戲平臺方面,有端游、頁游、手游。

再比如,在游戲不同的收費模式方面,有賣copy的,有free to play,但是游戲內賣道具的。

這些,對于游戲行業的人來說,就如同英語中的ABC一樣簡單,但我相信,很多游戲行業外的人都是不了解的。

我們家的小小明也玩游戲,比如前幾年非常火的微信小游戲“跳一跳”,真的很休閑。還有類似《紀念碑谷》這種智力通關游戲,背后有大量視覺錯覺的科學知識。還有類似《天涯明月刀》這樣的游戲,本身就是一部中國傳統文化大百科。

這幾年最火的《王者榮耀》和《和平精英》,本質上跟我們小時候在山間田野玩的“槍戰”游戲是相似的。

但確實還有很多氪金(需要耗費大量金錢)、氪肝(需要耗費大量時間)的游戲,這個本質上確實跟賭博、跟“精神鴉片”有很大的相似性。

也有很多游戲從業者,就是在鉆各種監管的空子,利用人性中的貪嗔癡來賺錢,故意在游戲設計中融入很多的上癮、沉迷因素。

對于游戲行業,我簡單寫幾點看法,供大家參考:

1)游戲作為一種新的媒體形式,具有明顯的文化和意識形態的屬性,這一點跟電影類似。在美國的全球霸權中,好萊塢是其中的重要一環。游戲作為一種21世紀、22世紀的媒體,中國在這個全球性的新興行業中不能缺位。這一點不以人的意志為轉移,這也是我們不可能把游戲一棍子打死的重要原因。

2)當我們談論游戲時,一定不要把它當成一個高度同質化、單一性的東西,游戲這個行業非常龐雜,里面的內容也非常龐雜,關鍵是要具體問題具體分析。不管是媒體,還是專家,還是游戲行業的從業人員,都要遵循這一原則,任何籠統地說游戲是好還是壞的做法,本身就是不科學的。

3)對于游戲行業來說,現階段要集中精力解決未成年人沉迷游戲的問題。未成年人沉迷游戲,是一個真實且具有一定普遍性的社會問題,這是全社會對游戲行業存在敵意的基礎。游戲在未成年人群體中引發的各種問題,是很多家庭焦慮的重要原因,這個問題處理不好,反過來也會導致很多家長對監管部門心存不滿,甚至影響社會和諧穩定。嚴控12歲以下(小學生)、18歲以下(高考前)未成年人可以玩的游戲的種類、時間、充值等,具有很強的緊迫性。

4)游戲必須回歸其本質,這個本質包括兩個方面:藝術創造力和娛樂性。首先是游戲作為一種新的“技術+娛樂”載體,應該追求藝術創造力。那種粗制濫造的換皮游戲、割一把韭菜就走的游戲公司,都應該受到嚴格監管。如果我們對電影、電視劇、綜藝的藝術創造力有要求,我們沒有任何理由不對游戲行業提出同樣的要求。

5)游戲的娛樂性要求游戲本身不能過度追求氪肝、氪金,這種唯利是圖的做法,短期內會讓游戲公司賺到錢,但長期來看,會毀掉整個游戲行業的口碑。游戲行業要切實解決成癮、沉迷、過度付費的問題。

6)對于某些具有賭博性質,或者需要大量充值才能獲得較好游戲體驗的游戲,要進一步加大監管力度,包括一些SLG游戲,不僅要大大壓縮他們在中國的生存空間,也不能讓它們在國外野蠻生長,因為它們反過來會損害中國的國家形象和口碑。

7)對于國內的游戲公司來說,一定要理解全社會對游戲行業“敵意”的深層原因,要多一點同理心,不能因為行業視角,就忽視了普通人的視角,更不能忽視全社會的視角。游戲行業的上策是通過自我約束,走在社會輿論的前面。游戲行業的下策是被輿論牽著走,甚至跟輿論對抗。騰訊游戲在未成年人保護方面一直走在行業的前列,也走在監管的前面,未來可以從全行業的角度,為精細化監管出謀劃策,這是確保游戲行業可持續發展的可行之路。

8)游戲行業需要精細化管理,這是國家治理體系和治理能力的一部分。中國互聯網公司,不要借由游戲的爭議來操縱輿論,搞行業內斗。游戲公司也不要利用媒體制造輿論聲勢,綁架國家決策。這些都是非常危險的動作。

9)中國游戲出海大有可為,但出海的過程中,也要經濟利益和社會利益兼顧,要把真正能夠體現藝術創造力的游戲推向海外,讓海外的受眾因為中國游戲公司優秀的產品而對中國國家產生敬佩和好感。那些為了企業經濟利益,在海外發行粗制濫造、氪肝氪金游戲的公司,雖然可以賺取一定的經濟利益,但這是以損害中國國家形象和國家利益為代價的,實在是得不償失。

10)對于媒體來說,要加強對游戲行業的理解,為今后游戲行業的精細化管理出謀劃策,不要迎合或放大社會情緒,對游戲行業不分青紅皂白,喊打喊殺。不管是家長,還是學校,還是媒體,還是監管機構,現在最迫切的就是要加深對游戲行業的理解。一個最簡單的方法就是,不管我們自己是不是喜歡玩游戲,但對于市場面最流行的游戲,我們至少每一款都要玩半個小時,這樣才能對游戲的美術風格、核心玩法、利弊,有一定的了解,我們的發言、判斷,才不會脫離實際太遠。

最后,說一點心里話,游戲對青少年的干擾作用實在是太大了。

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