云管端融合掀起云游戲首戰,不甘管道化的運營商這次將用5G搶占先機
5G商用已經整整一年了,但是很多已經用上5G手機的消費者,對這個技術卻難有太深的感觸——畢竟在4G已經足夠成熟的背景下,大部分消費者并沒有“4秒下載一部電影”的需求。
那么作為人類歷史上最重要的一次網絡升級,5G對于消費者來說是不是只有簡單的加法升級?
事實上,當我們跳脫出直接的需求,從5G的技術特點出發就能發現,5G的革命性其實更多的會從間接的層面革新消費者的眾多需求。隨著5G網絡的逐步成熟,這種間接層面的革新終于開始從游戲行業上演。
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云管端大融合
從大的方面來看,連接各種信息、處理海量需求的互聯網無非涉及三個方面,即云端、管道和終端。在4G網絡時代以前,這三端雖然有協同性,但是發展卻各自獨立。
以我們最熟悉的智能手機為例,其在2010年后開始騰飛,并在2016年達到了全球14億7060萬部的總銷量,但是他的計算平臺始終在終端自身,“管道”僅僅是用來傳輸數據。這也就是電信運營商們最為擔心的事情——淪為一個管道,不但不知道管道里流淌的信息到底是什么,也無法參與到更為前端的信息運營中去。
而隨著5G網絡的逐漸成熟,這三端大有協同增長之趨勢:Statista數據顯示,未來十年我國云基建行業規模有望凈增2.234億美元;中金電信組表示,到2028年我國5G基站建設總量將達到約800萬座;隨著5G網絡的逐漸滲透,賦能更多的企業或消費級用戶,預計十年后全球5G移動用戶數將達到40億人。
在這個背景下,互聯網巨頭們看到了三端像中心匯聚的趨勢。比如綜合實力較強的華為早在2011年就喊出了“云管端”的口號,表示協同發展新一代業務平臺、大容量的信息管道以及多元化的智能終端。
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雖然這三端是齊頭并進式的融合,但是與4G網絡時代不同的是,由于5G高帶寬、低延遲的特性,未來的5G時代,終端將不再是行業的重點。
結合具體的實例來看,小米手機之所以可以在2011年引爆手機圈,無外乎是拿到了高通的旗艦處理器,并且將價格壓低。但是等到5G時代來臨,核心計算交由云處理,手機終端的性能就不再顯得那么重要了。
也正由此,5G時代的第一場戰爭已經蓄勢待發。
5G第一戰:云游戲
騰訊研究院數據顯示,截至2019年9月,全球范圍內,包括谷歌、微軟在內,至少有152家企業入局云游戲。
之所以云游戲吸引了如此多的玩家,與游戲產業的“剛需性”有必然聯系。調研機構數據顯示,2019年中國游戲行業總收入為2308.8億元,用戶規模達到了6.4億人。
隨著3G向4G網絡的過渡,中國手游行業市場規模增長近10倍,用戶規模增長近7倍。而5G網絡憑借著高帶寬、低延遲等特點,必然會賦能游戲產業,帶來類似手游的新的增長空間。
當然了,由于云游戲并沒有大規模鋪開,因此,我們并不能絕對的說5G網絡必將催生云游戲產業。但是從技術的角度來看,云游戲無疑是5G網絡成熟后最切實的應用場景。
首先,云游戲傳輸需要高帶寬。比如谷歌的Stadia 最理想的4K/60fps的用戶端游戲畫面,就需要25Mbps的穩定帶寬,而5G網絡的平均網速可以達到1Gbps,并且端到端時延僅為毫秒級,顯然可以輕松應付這種對云游戲對網絡質量的高要求。
其次,云游戲另一大方向就是降低終端性能的門檻,比如“3A大作”《荒野大鏢客2》需要i7處理器、Nvidia GeForce GTX 1060 6GB以及12GB RAM的配置,而將計算交由云端后,即使是采用ARM處理器的智能手機也能輕松“運行”《荒野大鏢客2》。這和上文提到的5G網絡三端融合,終端計算交由云端,并且地位下沉的趨勢是不謀而合的。
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更重要的是,云游戲主打的“3A大作”此前僅僅覆蓋了一小部分主機玩家,而隨著云游戲將設備的門檻放低,無疑可以從體驗層面吸引一部分潛在的游戲玩家,在前期呈現出極強的增量趨勢。iimedia數據顯示,自2019年開始,中國云游戲用戶規模的增長率將始終在100%左右,預計2023年,將覆蓋6.58億人。
這種市場層面的增量趨勢,也是吸引廠商不斷前行的動力,畢竟現如今的游戲產業已經被騰訊、網易等少數幾家游戲廠商壟斷,小微企業或眼紅的行業巨頭肯定希望突破這種封鎖。
運營商搶占先機
同樣是騰訊研究院的數據,截止2019年9月,全球范圍內,入局云游戲的公司屬性占比分別為:云計算,占比23.03%;軟件向,占比19.08%,硬件向,占比7%。
透過這個數據,我們可以發現,在云游戲行業,類似索尼、微軟在主機時代硬件向的發展策略并不再是行業的主流選擇。相反,由于5G技術所引領的云管端的融合趨勢,更底層云、管道等技術才是決定云游戲體驗優劣與否的決定性因素。
在阿里、騰訊等企業專注于“云計算”的背景下,掌握互聯網命脈,垮掉了十年的運營商們也終于另辟蹊徑找到了突圍之所。
首先,從“云計算”的方面來看,由于早早就看到了這個趨勢,因此,運營商們早已開始布局云計算業務。比如天翼云已連續多年位列公有云市場份額前三。這顯然將是運營商區別于硬件向企業的長板。
其次,除了云計算的能力,關乎云游戲體驗的另一項要素當屬“管道”,通俗意義上講就是帶寬能力,由于具備帶寬以及成本方面的優勢,這或許也是運營商云游戲平臺前期崛起的關鍵所在。
雖然從終端的角度講,云游戲都“一視同仁”,但是歸根結底,大屏才是游戲的最佳陣地,而三大運營商目前的IPTV用戶達2.72億戶,并且天翼云游戲還和七成以上的OTT客戶達成的合作。因此,“大屏+主機”,或許會成為運營商云游戲的差異化優勢。
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結合這幾個方面來看,在云游戲崛起的大趨勢下,掌握“核心技術”的運營商們在云游戲行業,對比傳統的終端廠商或是互聯網廠商,其實有著更全面的底層優勢。考慮到運營商已經闊別互聯網中心圈十年之久,想必此番來戰,運營商們絕不會再讓機會偷偷溜走。
更重要的是,云游戲只不過是5G商用下的第一戰,未來在5G 云管端融合的大趨勢下,也一定會有催生更多的間接影響消費者的產業。只要拿下了第一戰,運營商們就算回到了互聯網的中心,進而有可能從更高維度的影響整個互聯網產業,做到運營和服務一手抓。
電科技專注于TMT領域報道,青云計劃、百+計劃獲得者。榮獲2013搜狐最佳行業自媒體人稱號、2015中國新媒體創業大賽總決賽季軍、2018百度動態年度實力紅人等諸多大獎。
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