華為全面下架騰訊游戲,渠道博弈再升級

圖片來源@視覺中國
文 | 競核
渠道跟CP廠商博弈進入白熱化階段。這一次的主角是騰訊游戲跟華為。
1月1日,華為游戲中心社區(qū)發(fā)布公告稱,由于騰訊游戲于2020年12月31日17點57分單方面就雙方合作做出重大變更,導(dǎo)致雙方的繼續(xù)合作產(chǎn)生重大障礙。

旋即,騰訊游戲通過社區(qū)官方賬號“閃閃”發(fā)布公告,回應(yīng)稱因華為手機游戲平臺與我們的《手機游戲推廣項目協(xié)議》未能如期續(xù)約,導(dǎo)致今天凌晨騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架。

競核獲悉,此舉的導(dǎo)火索或為《使命召喚手游》。知情人士告訴競核,騰訊游戲希望能夠?qū)⒎殖杀壤嵘?:7,但雙方?jīng)]有談攏。
騰訊游戲跟華為鬧掰并非無跡可循。此前,米哈游《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》相繼發(fā)布公告稱,不上線華為、小米等傳統(tǒng)安卓渠道。
游戲新勢力沖鋒在前,騰訊高管也順勢點贊了這一舉動。
2020年11月12日,騰訊財報分析師電話會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾對《原神》《萬國覺醒》等游戲繞過渠道發(fā)行獲得了成功,給予了高度贊賞。
“分成比例其實體現(xiàn)了一種平等的合作關(guān)系,平臺也確實由于為游戲公司提供了價值而獲得收入,這也是談判中最需要注意的,比較復(fù)雜和細節(jié)的部分。”米歇爾表示。
他強調(diào),如果平臺可以為游戲公司帶來更多的新用戶,那么他們的服務(wù)就具有很大的價值,反之價值就不大。渠道發(fā)行行業(yè)的未來會出現(xiàn)更多的細化,這對所有人都更為有利。
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騰訊老大哥跟硬核聯(lián)盟之首華為公開互掐。這是否意味著拉開新一輪的渠道洗牌呢?我們不對未來做預(yù)判,復(fù)盤歷史或許能找到答案。
今天競核就和大家聊一聊,游戲CP與渠道之間的愛恨糾葛。
國外3:7分,國內(nèi)5:5開
故事還得從智能手機崛起說起。
2007年,史蒂夫·喬布斯推出蘋果第一代手機——iPhone 2G,極大的加速了觸屏手機的發(fā)展,并在后續(xù)建立起洛基亞N-Gage未成實現(xiàn)的移動游戲帝國—App Store。

同一時期,谷歌Android系統(tǒng)也逐漸被廣泛應(yīng)用,智能手機進入高速發(fā)展期。
緊接著,4G(2013年被稱為4G元年)通信技術(shù)大變革,引領(lǐng)了移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,蘋果、安卓應(yīng)用市場迅速爆發(fā),移動游戲市場更是異常繁榮。
由于屆時整個行業(yè)處于增量市場,產(chǎn)品和渠道數(shù)量呈指數(shù)上升。此時的手游渠道格局可劃分為三部分:
iOS:除了App Store外,主要有各大越獄助手,比如XY助手、PP助手等;
安卓三巨頭:91助手、360手機助手、豌豆莢;
PC端安卓模擬器:海馬玩、夜神模擬器等。
這一時期,游戲渠道的發(fā)展特點可總結(jié)為“加速爆發(fā)”,競核將其歸為“技術(shù)驅(qū)動階段”(2007—2015)。

隨著硬件、通信、應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展,智能手機逐漸普世化,國內(nèi)游戲渠道格局也隨之發(fā)生改變。
期內(nèi),蘋果全力掃蕩越獄渠道,迅速整合IOS應(yīng)用市場。
此外,2014年8月,由華為、OPPO、VIVO等組成的硬核聯(lián)盟成立。
各方以公司旗下手機產(chǎn)品為基礎(chǔ),打造移動應(yīng)用垂直生態(tài)系統(tǒng)。以手機游戲市場的服務(wù)為起點,逐步開展至移動廣告、O2O生活服務(wù)。
根據(jù)易觀智庫發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年Q1硬核聯(lián)盟中國移動游戲渠道玩家覆蓋率占比達到19.8%,排名第四,與360手機助手相差0.2%,小米占比為9.8%。一年之后(2016年),硬核聯(lián)盟將這一占比提升到1/3,第三方安卓渠道逐漸衰落。
得益于智能手機市場的高速發(fā)展,截至2019年硬核聯(lián)盟在安卓手游渠道里滲透率高達65.7%,排名第一。
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至此,國內(nèi)手游安卓渠道完成初代整合,手機廠商占據(jù)主導(dǎo)地位,競核將這一時期稱為“硬件主導(dǎo)階段”(2015年至今)。
回到本文話題“渠道稅”上來,在國外,谷歌、蘋果游戲抽成比例為30%,在國內(nèi),這個比例卻被國產(chǎn)安卓渠道提升到了50%。
或許有人會問,那為什游戲廠商還要堅守國產(chǎn)安卓渠道?原因很簡單:人多。根據(jù)IDC報告顯示,2019年安卓手機占據(jù)中國市場份額高達87%。
另一方面,對于手機廠商來說,他們也不會輕易放棄手游聯(lián)運這顆搖錢樹。2019年,小米互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)業(yè)務(wù)(主要是廣告和游戲聯(lián)運等)的毛利率則高達64.6%,而智能手機業(yè)務(wù)毛利率僅有7.2%。
說難聽點,游戲CP似乎成為了手機廠商“奴役“的對象。不過,當(dāng)下這種對位關(guān)系,似乎在逐漸發(fā)生改變。
游戲渠道正向“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為王時代”過渡。
不減“稅”,發(fā)行平臺都不上
根據(jù)競核此前整理的手游渠道分成比概況來看,除了游戲官網(wǎng)(CP毛利潤:60—70%)外,0抽成的TapTap能給游戲CP帶來更高的毛利潤(50—70%)。

但大多數(shù)國內(nèi)安卓商店一直采用5:5分成比。且與蘋果、Google公司3:7分成包含了支付費率不同,國內(nèi)安卓渠道是在扣除支付通道費(約5%)的基礎(chǔ)上五五分成,游戲廠商實際只能拿到不足50%的分成。
簡言之,游戲廠商在Android平臺的利潤率嚴重低于iOS平臺。
其實國內(nèi)抗議“5:5渠道稅”也并不是一天兩天了。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,最早從多益網(wǎng)絡(luò)《神武》、巨人網(wǎng)絡(luò)《球球大作戰(zhàn)》、雷霆游戲《問道》等開始,國內(nèi)一些中上游游戲廠商旗下產(chǎn)品相繼退出安卓渠道。
后續(xù)則是網(wǎng)易、騰訊,以及去年大火的鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》、今年暑期檔大紅大紫的《最強蝸牛》等月流水過億的頭部產(chǎn)品也集體對國內(nèi)安卓渠道說NO。
頭部廠商方面,網(wǎng)易曾經(jīng)就《夢幻西游》《大話西游》等拳頭產(chǎn)品對一些安卓渠道進行談判,據(jù)說降低了抽成比例。
2019年7月,騰訊與國內(nèi)安卓渠道談判,要求旗下部分游戲享有70%的分成比例(原為50%)談判范圍包括騰訊獨家代理的大IP《劍網(wǎng)3:指尖江湖》以及部分新品。
雖然騰訊此舉得到了部分廠商的回應(yīng),但大多數(shù)仍保持“沉默”姿態(tài)。
值得提出的是,騰訊除了作為CP廠商外,其也有著自己的渠道業(yè)務(wù)。例如騰訊應(yīng)用寶、廣點通、QQ、微信等系列產(chǎn)品。其“渠道稅”都在50%左右。
另外,在更早之前(2014年),阿里憑借收購的UC介入應(yīng)用分發(fā),曾提出渠道商的分成比例從早期的50%調(diào)整為20%,但能力有限只是濺起點水花。
后來渠道集中后渠道為了自己的利益,游戲分成比例又變?yōu)?0%。
一言蔽之,利益使然。
除了“渠道稅”外,安卓渠道給游戲CP也帶了許多限制。例如使用渠道賬號體系;渠道獨享活動;游戲更新迭代等問題。
隨著2018年游戲政策調(diào)整,游戲市場出清,游戲行業(yè)完成一輪優(yōu)勝劣汰,游戲廠商數(shù)量已經(jīng)大大減少。
精品游戲緊缺的市場情況下,優(yōu)秀的游戲CP終于可以“站起來說話”。
這也是為什么莉莉絲《萬國覺醒》、米哈游《原神》暫不上架華為、小米游戲中心,與TapTap、B站等合作的原因所在。

其中,《萬國覺醒》更是將騰訊應(yīng)用寶、360手機助手等踢出首發(fā)名單。
從表現(xiàn)上來看,莉莉絲《萬國覺醒》在“篩選”渠道后,官網(wǎng)預(yù)約量級高達335萬+,上線首日登頂App Store游戲免費榜,暢銷榜Top5。
此外,據(jù)游戲行業(yè)從業(yè)者裴培表示,提前上線的米哈游《原神》PC版也有著不錯的表現(xiàn)。截至9月24日,該作手游版TapTap預(yù)約量級高達345萬+。
雖然上述兩款產(chǎn)品長線運營如何,還有待后續(xù)觀察,但莉莉絲和米哈游勇于跟渠道方攤牌,值得行業(yè)為其點贊。
而對于渠道方來說,不能與潛在明星產(chǎn)品合作,是否也會影響到自家安卓應(yīng)用商店的持續(xù)發(fā)展呢?
不要到生態(tài)崩潰了,才反思。
渠道要有危機感
“今天對我愛理不理,明天讓你高攀不起”,這樣的案例還少嗎?索尼PS與史克威爾《最終幻想》系列的關(guān)系史,便值得借鑒。
2000年,史克威爾產(chǎn)品發(fā)布會上,一口氣推出《最終幻想10》《最終幻想11》《最終幻想12》三款產(chǎn)品。

而當(dāng)時的日本主機市場,索尼與任天堂、世嘉激戰(zhàn)正酣。從現(xiàn)今的發(fā)展來看,在游戲領(lǐng)域取勝的則是索尼和任天堂。
需要說明的是,現(xiàn)在的任天堂并不是以硬件為主的公司,其發(fā)展更為多元化。如果非要明確界定,“游戲內(nèi)容+硬件+文化”或許是最好的答案。
而索尼的崛起,或多或少與史克威爾當(dāng)年的發(fā)布的三款產(chǎn)品有關(guān),《最終幻想10—12》全部為PS平臺獨占游戲。索尼也將世嘉踢出主機“飯局”。
有意思的是,2008年有媒體向史克威爾詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發(fā)布是,史克威爾高管回答到:“我們不希望PS3輸?shù)奶珣K,所以肯定會在PS3平臺發(fā)布;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發(fā)布。”
而屆時的《最終幻想》系列已經(jīng)開始走下坡路了,卻似乎仍是“掌權(quán)者”。
前不久,索尼PS5發(fā)布會上,《最終幻想16》也成為了平臺獨占產(chǎn)品之一。
千禧年的主機戰(zhàn),內(nèi)容影響了該市場未來多年走向。
當(dāng)下,騰訊、莉莉絲、米哈游等廠商已經(jīng)明牌。大家說,渠道躺著收錢的日子還有多久?
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