Oculus舉辦線上游戲展,VR游戲何時現(xiàn)拐點?

圖片來源@視覺中國
文 | 競核
12款VR游戲預告片,你心動了沒?
北京時間4月22日,F(xiàn)acebook旗下VR設(shè)備制造商Oculus舉辦首屆線上游戲展,直播平臺包括YouTube、Twitch、Facebook等平臺。
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在本次直播中,Oculus Facebook Reality Labs執(zhí)行制作人Ruth Bram分享了眾多游戲預告片。信息量不可謂不豐富,包括最新的游戲動態(tài)及特許經(jīng)營權(quán)。
《生化危機4》VR版要來了
要說哪款游戲最令筆者期待,《生化危機4》毫無疑問排在第一位。
據(jù)Oculus官方披露,將在2021年發(fā)布多款新游戲,如VR版《行尸走肉》《生化危機4》《Carve Snowboarding》《After the Fall》等。
在Quest版本中,玩家可采用里昂第一人稱視角進行游戲。通過Touch控制器,玩家將能夠以一種全新的方式與世界交互,像武器和物品等都將成為可拾起并交互的對象。
此外,玩家還能告別菜單鍵,以自然地方式切換武器。值得一提的是,玩家能看見每只手揮舞武器的細節(jié)。
針對現(xiàn)有游戲,Oculus也采取了一些更新舉措。
像《Resident Evil 4》、《I expect you to die 2》、《Pistol Whip》等作品,都將在今夏發(fā)布全新版本。
比如《Pistol Whip》會推出新活動Smoke & Thunder,它講述了荒野西部兩個姐妹的故事。在《Pistol Whip》游戲中,火車,科技和爆炸會讓場景變得更加激動人心。
依照不同的喜好,玩家可對武器和配件進行自由組合。
針對爆款游戲《Resident Evil 4》,Oculus亦會展開全方位升級。通過VR設(shè)備,玩家使用第一人稱視角。與此同時,游戲互動性將會大幅提升,如子彈、鑰匙、武器等會變?yōu)閷嵨铮踔敛藛纹矫娼Y(jié)構(gòu)也會升級成立體式。
在游戲運動系統(tǒng)方面,玩家可根據(jù)個人喜好進行調(diào)試,3D音響效果能夠還原現(xiàn)實世界。
在直播接近尾聲時,Ruth Bram透露,除卻直播中提及的12款游戲外,今年還會推出更多游戲。
Oculus的野心
內(nèi)容與硬件的關(guān)系,猶如魚跟水一般。
要想讓Oculus Quest 2賣得更好,優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容不可或缺。相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,F(xiàn)acebook已斥資至少5億美元,用于構(gòu)建Oculus系列VR頭顯內(nèi)容生態(tài)。這其中包括獨占游戲,也囊括非獨占游戲。
客觀來看,Quest 2銷量并不差。去年9月份,F(xiàn)acebook剛推出VR一體機Quest 2,就引發(fā)玩家們追捧。
迄今為止,Quest 2銷量已突破400萬臺,其中有6款游戲營收超過千萬美元,60多款游戲營收達到百萬量級。

Oculus Quest 2
拉長時間來看,Quest 2對VR游戲從業(yè)者而言就像一劑強心針。
要知道在Quest 2之前,VR一體機備受玩家吐槽,諸如價格高昂、外設(shè)攜帶不便等。毫不夸張地說,正是Oculus Quest推動了VR游戲機發(fā)展。
如今,Quest平臺上已涌現(xiàn)出越來越多的爆款。

2020年9月,在Facebook Connect大會上,Oculus分享了Quest平臺上開發(fā)者的成功經(jīng)驗,尤其是社交VR產(chǎn)品。
在現(xiàn)實生活中,越來越多用戶選擇在虛擬世界中與朋友聯(lián)系跟互動。像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等多人社交游戲,正是基于強大的社交功能而霸占榜單。
數(shù)據(jù)顯示,Quest 2平臺上女性用戶正在快速增長,這意味著一個更加多樣化的VR游戲社區(qū)開始形成。
隨著時間推移,VR正變得越來越社交化。
展望未來,游戲或許只是Oculus的開胃菜,更廣泛的應(yīng)用亟待開發(fā)。
目前,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣日益濃厚,并期待VR為工作帶來巨大變革。
從教育、藝術(shù)到汽車、零售、醫(yī)療保健等廣泛領(lǐng)域,VR確實正在改變游戲規(guī)則,也將迎來新的機遇。
電子游戲與VR的“戰(zhàn)友情”
縱觀VR發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)并不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。
在走向主流大眾的道路上,VR游戲運勢可謂一波三折。
從業(yè)者們曾在15、16年瘋狂涌入VR領(lǐng)域,期待拐點將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復蘇期。
可這并未削減VR從業(yè)者,尤其是VR游戲從業(yè)者的信心。穴居人網(wǎng)絡(luò)科技CEO 丁偉瀚告訴競核,VR游戲是一種新的交互形態(tài),必須持續(xù)打磨。他堅信VR游戲一定能夠起來,或許Oculus 3會是一個拐點。
倘若追溯VR設(shè)備的緣起,可以發(fā)現(xiàn)交互性是重中之重。
1962年,Morton Heilig制造首臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備“Sensorama。”這臺VR設(shè)備的使命是,“為觀眾創(chuàng)造一個‘體驗劇場’,同時輸出多種感官。”
六年后,也就是1968年,第一臺VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過,當時技術(shù)并不成熟,要想使用這臺機器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強支撐。

The Sword of Damocles
隨后,在1970-1980年電子游戲黃金發(fā)展期,VR技術(shù)取得長足進步。1978年,麻省理工學院創(chuàng)建Aspen Movie Map項目。該項目能讓用戶徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。
如果要問誰推動了VR技術(shù)并將VR技術(shù)帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開的大神。1985年,他打造VR設(shè)備VPL Research,致力于結(jié)合游戲跟VR技術(shù)。
玩家想要追求真實感與沉浸感,VR設(shè)備似乎是不錯的選擇。前景固然很美好,可受限于VR技術(shù)不成熟及價格高昂等因素,VR游戲發(fā)展一度停滯狀態(tài)。
即便是巨頭入局,也未成扭轉(zhuǎn)頹勢。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現(xiàn)實頭顯設(shè)備,三年后,還推出SEGA VR-1運動模擬街機。
任天堂緊隨其后,1995年宣布推出Virtual Boy。結(jié)果大家都知道,SEGA因無法解決健康問題,最后宣布計劃終止,而任天堂歷時4年開發(fā)的Virtual Boy,銷量慘淡。
任天堂 Virtual Boy
汲取90年代教訓后,市場不再像之前一樣冒進,開始追求穩(wěn)健的打法。
以任天堂為例,歷經(jīng)VR技術(shù)失敗后,蟄伏數(shù)年終于在2006年發(fā)布家用游戲主機Wii并大獲成功。
在這款主機上,任天堂暫時放棄突破VR視覺技術(shù),轉(zhuǎn)攻體感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機3DS。它以視覺為重點,追求更強大的真實感和沉浸感。
對任天堂而言,2017年無疑具有里程碑意義。當年,任天堂推出體感游戲主機Nintendo Switch,成為歷代硬件產(chǎn)品中最閃耀的新星。
回顧VR坎坷發(fā)展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術(shù)的發(fā)展與魅力呢?
“AR/VR 是計算機歷史上的第二次大浪潮。”2017年,時任 Facebook AR/VR 團隊首席科學家邁克爾·亞伯拉如是說道。
過去三十年間,計算機給人類生活帶來了翻天覆地的變化。不知,這一切能否在AR/VR時代再次發(fā)生。
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