深陷虧損泥潭,兒童線上游戲公司Roblox的上市之路好走嗎?

文丨小謙
1月6日早間消息,據(jù)報(bào)道,兒童線上游戲公司Roblox周三表示,該公司在私人融資中籌集了5.2億美元,并單獨(dú)宣布將很快通過直接上市的方式登陸股市。
今年疫情反復(fù)無常,線下產(chǎn)業(yè)受阻的同時(shí),線上產(chǎn)業(yè)卻迎來了黃金發(fā)展期。大數(shù)據(jù)、游戲行業(yè)、遠(yuǎn)程醫(yī)療、教育技術(shù)和金融科技等領(lǐng)域加速發(fā)展。
在這個(gè)時(shí)機(jī)選擇上市,Roblox的意圖堪稱明顯。除了游戲行業(yè)的利好因素外,還有哪些因素在推動(dòng)Roblox的上市之路呢?Roblox若成功上市,其未來的前景又將如何呢?
上市之路一波三折,疫情推動(dòng)Roblox各項(xiàng)數(shù)據(jù)快速增長(zhǎng)
Roblox成立于2004年,先是作為一款沙盒游戲打開市場(chǎng),之后成功轉(zhuǎn)型游戲創(chuàng)作平臺(tái),由于其提供的低門檻創(chuàng)作工具,使得用戶可以利用簡(jiǎn)單的工具創(chuàng)作游戲,自然的發(fā)展為游戲創(chuàng)作和交流社區(qū)。
其實(shí),去年年底,Roblox就提交了上市文件,但因?yàn)镈oorDash和Airbnb的股價(jià)飆升,該公司推遲了上市時(shí)間,而今年Roblox終于等到了自己的時(shí)刻。
受疫情影響,兒童被迫宅家,在游戲方面投入更多,因此該公司迎來了快速增長(zhǎng)。據(jù)招股書顯示,2020年前三季度收入5.89億美元,較2019年同期3.49億美元的收入增長(zhǎng)68%。公司2019年總收入4.88億美元,較2018年3.13億美元的收入增長(zhǎng)56%。
Roblox的主要收入來自于用戶的直接購(gòu)買,包括付費(fèi)游戲的銷售、游戲內(nèi)虛擬商品的銷售。盡管該公司平臺(tái)上的游戲免費(fèi)向用戶開放,但允許用戶創(chuàng)建虛擬人物以在不同的游戲中使用,并通過數(shù)字貨幣 Robux 來盈利。此外還有廣告收入、會(huì)員訂閱服務(wù)收入等。
在現(xiàn)金流方面,公司目前的現(xiàn)金流狀況良好,截至三季度末,公司擁有自由現(xiàn)金流2.92億美元。
在資本市場(chǎng)上,Roblox也很受資本青睞。根據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,在IPO前,Roblox經(jīng)歷過8輪融資,總?cè)谫Y額約3.36億美元。最新一輪融資的領(lǐng)投方為 Altimeter Capital 和 Dragoneer Investment Group ,本輪融資后 Roblox 的估值達(dá)到了295億美元,與上一輪的融資后估值相比提升了7倍多。
“識(shí)時(shí)務(wù)者為俊杰”的Roblox終于等到了這一天,準(zhǔn)備效仿Spotify、Slack和Palantir等公司直接上市,Roblox將讓現(xiàn)有股東和員工在上市第一天就向新投資者出售股票。那么,為什么Roblox這么受資本歡迎?
主打“青年社區(qū)”,Roblox的想象空間有多大?
Roblox平臺(tái)是由Roblox客戶端、Roblox Studio和Roblox云3個(gè)元素組成。Roblox客戶端是一個(gè)允許用戶探索3D數(shù)字世界的應(yīng)用程序,目前已經(jīng)覆蓋 PC、移動(dòng)、主機(jī)。Roblox Studio 是用來創(chuàng)作游戲的工具集,允許個(gè)人創(chuàng)作者和開發(fā)者構(gòu)建、發(fā)布和操作3D體驗(yàn)、然后在客戶端銷售和分發(fā)給用戶。
在商業(yè)模式上,Roblox兼具游戲和教育的特征。與其他游戲公司相比,Roblox不僅僅只做游戲,它與應(yīng)用商店更為相像,Roblox Studio提供了一套適用性非常廣泛的工具,吸引了大量青年開發(fā)者的聚集。

開發(fā)者們?cè)谄脚_(tái)上創(chuàng)造并發(fā)布游戲內(nèi)容,吸引玩家體驗(yàn)和購(gòu)買,從而獲得相應(yīng)的收入分成,并再次激發(fā)開發(fā)者們的創(chuàng)作激情,以此實(shí)現(xiàn)商業(yè)循環(huán)。
這意味著,只有聚集足夠多的優(yōu)質(zhì)開發(fā)者,并保持較高的開發(fā)者活躍度,才能產(chǎn)出大量?jī)?yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,才能有更多的玩家付費(fèi)和更多的開發(fā)者加入。構(gòu)建開發(fā)者生態(tài)閉環(huán)是Roblox的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,是Roblox實(shí)現(xiàn)收益的基礎(chǔ),也是Roblox的護(hù)城河。
與其他游戲公司商業(yè)模式相比, Roblox的UGC內(nèi)容偏多,這也使其形成了濃厚的青少年游戲社區(qū)文化。隨著開發(fā)者和玩家的規(guī)模增加,Roblox的社區(qū)生態(tài)價(jià)值將會(huì)進(jìn)一步突顯。
在用戶群體上,Roblox面向青少年群體。Roblox上的游戲內(nèi)容許多是由兒童和青少年所創(chuàng)作,招股書顯示,大約95%的9至12歲美國(guó)兒童會(huì)經(jīng)常與朋友一起玩Roblox,每天平均有3620萬用戶登陸平臺(tái)。
Roblox 的用戶中有 25% 的年齡在 9 歲以下,29% 的用戶年齡在 9-12 歲之間。青少年群體是一切行業(yè)的未來,Roblox 緊緊地抓住了Z時(shí)代,未來的想象力豐富,這也是資本青睞的重要原因。
在商業(yè)變現(xiàn)上,廣告增長(zhǎng)空間廣闊。目前Roblox主要依靠直接商品銷售,廣告收入并不多,但是未來廣告收入將會(huì)成為 Roblox的“未來”。畢竟,Roblox 具備已經(jīng)成為一個(gè)理想廣告平臺(tái)的條件,更何況Roblox 中還有社交互動(dòng)越來越強(qiáng)的3000 萬活躍 Z 世代用戶。
為了形成差異化發(fā)展,Roblox重點(diǎn)押注虛擬社交。疫情爆發(fā)后,用戶的社交行為發(fā)生轉(zhuǎn)變,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)的Roblox加強(qiáng)了社交屬性,增加了查看附近玩家、線上會(huì)議、Party Place、虛擬音樂會(huì)等玩法,進(jìn)一步促進(jìn)了游戲內(nèi)虛擬社交活動(dòng)的發(fā)展。
虛擬社交也加強(qiáng)了平臺(tái)的粘性。招股書顯示,2020 年前 9 個(gè)月中,Roblox 平均 DAU 達(dá)到了 3110 萬,用戶在 Roblox 平臺(tái)上總互動(dòng)時(shí)長(zhǎng)為 222 億小時(shí),平均每天每位活躍用戶在線 2.6 小時(shí),平均每月體驗(yàn) 20 款游戲。
成立14年依舊虧損上億美金,Roblox上市之路好走嗎?
即便Roblox在今年疫情后爆發(fā)式增長(zhǎng),直接開啟了上市之路,但根據(jù)Roblox 11 月 19 日提交的IPO 招股書顯示,Roblox 營(yíng)收、月活均呈現(xiàn)出爆炸式增長(zhǎng)的同時(shí),其虧損也在增加。而且值得注意的是,這家公司已經(jīng)連續(xù)虧損了14年。

在游戲界,Roblox 是一個(gè)相對(duì)特別的存在。它不做游戲卻做平臺(tái),但獨(dú)辟蹊徑的做法并沒有使Roblox 實(shí)現(xiàn)健康發(fā)展,反而讓公司陷入了虧損泥潭。

招股書顯示,2019年,公司凈虧損8598萬美元,2018年同期凈虧損9718萬美元;2020年前三季度,公司凈虧損2.03億美元,較2019年同期4630萬美元的凈虧損額擴(kuò)大338%,虧損額在季度間波動(dòng)幅度較大,且年度間呈擴(kuò)大趨勢(shì)。
虧損的主要原因是開發(fā)者分成的快速增長(zhǎng),同時(shí)這也是這家公司的模式短板。一方面,開發(fā)者生態(tài)是支撐Roblox實(shí)現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)的核心,也是Roblox維持良好社區(qū)氛圍的基礎(chǔ),另一方面,開發(fā)者快速增長(zhǎng)帶給平臺(tái)機(jī)遇的同時(shí),也讓平臺(tái)入不敷出。
招股書顯示,今年前三季度,Roblox在170多個(gè)國(guó)家/地區(qū)擁有近700萬活躍開發(fā)者,在過去的一年時(shí)間里,超過96萬名開發(fā)者在Roblox平臺(tái)上獲得虛擬貨幣收入,其中有1050多名開發(fā)者收入達(dá)到1萬美元或以上,近250名開發(fā)者獲得10萬美元以上的收入。
在Roblox上,開發(fā)者能分到 24.5% 的收入,而這一部分的成本超過了基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本。換句話說,Roblox 的開發(fā)者越多、Roblox 就虧損的越多。
除了令人焦急的財(cái)務(wù)狀況之外,Roblox也面領(lǐng)著內(nèi)憂外患。
1、青少年眾多,Roblox成為了不法分子的聚集地。青少年和兒童是需要被保護(hù)的弱勢(shì)群體,很容易上當(dāng)受騙,抗風(fēng)險(xiǎn)能力也不夠。Roblox 在風(fēng)險(xiǎn)陳述中也表示,“如果我們未能保護(hù)用戶隱私或安全,我們的經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)可能會(huì)受到重大不利影響。”
2、 有眾多模仿者在路上,積極搶占兒童市場(chǎng)。《Roblox》的爆紅,讓不少國(guó)內(nèi)外游戲資本對(duì)游戲編輯器(游戲創(chuàng)作平臺(tái))開始積極探索,光是2018-2019年,國(guó)內(nèi)就涌現(xiàn)了大量類似產(chǎn)品。例如國(guó)內(nèi)的《重啟世界》幾乎完全對(duì)標(biāo)《Roblox》。
兒童市場(chǎng)潛力巨大,據(jù)巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)少年兒童人數(shù)龐大且穩(wěn)步遞增。近些年的出生人口保持在1500萬左右,全國(guó)人口出生率仍保持千分之10以上。基于如此龐大且源源不斷的人口增長(zhǎng),以游戲?yàn)榛A(chǔ)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)還有著極大的發(fā)展空間。
巨頭也躍躍欲試,在去年5月,騰訊宣布與Roblox建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,雙方將成立合資公司,通過打造“游戲+教育”形式,以培養(yǎng)下一代的編程、科技人才和內(nèi)容創(chuàng)造者。網(wǎng)易也推出了《河貍計(jì)劃》,目前還在小規(guī)模測(cè)試階段。
3、 平臺(tái)渠道的高分成,使創(chuàng)作者不滿。內(nèi)容方和渠道方的矛盾向來難以調(diào)節(jié),即便不如國(guó)內(nèi)硬核聯(lián)盟與游戲廠商的矛盾激烈,國(guó)外App Store、Google Play這些渠道商對(duì)于開發(fā)者的抽成也毫不手軟。
開發(fā)者賺取的 Robux,除了官方收取 26% 的“平臺(tái)成本”和 24.5% 的抽成后,渠道還要拿走約 25% 的抽成,最終開發(fā)者只能分到 24.5% 的收入,這也引發(fā)了開發(fā)者和平臺(tái)方的不滿。
商業(yè)模式也許可以輕易復(fù)制,但社群生態(tài)卻沒那么容易塑造,在青少年游戲社區(qū)建設(shè)方面,Roblox已經(jīng)占據(jù)先機(jī),如何提高UGC內(nèi)容的商業(yè)化能力,走出虧損,是Roblox現(xiàn)階段亟待解決的難題。
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