都2021年了,游戲手機怎么還在提?

圖片來源@視覺中國
文 | 熊出墨請注意,文 | 彬彬
一掰就斷!
正常認知中,大家應該不會把這個詞和手機聯系起來。畢竟手機不是解壓玩具,機身強度早在十多年前就通過了砸核桃的檢驗。
然而,科技圈近期流行起了這樣一項挑戰:雙手分別捏住聯想拯救者2 Pro的頭尾兩端,丹田發力,隨即便能聽到一聲清脆的“啪”。
內卷如此激烈的當下公然開歷史倒車,原因或要歸結到聯想引以為傲的“ATA次世代中置架構”之上。CPU居中,整體手機做成三段式,照顧橫屏游戲體驗,卻無法避免地犧牲了機身強度。
處在輿論風暴中心,聯想未公開承認機身的設計缺陷,而是宣布為脆弱的拯救者2 Pro特別提供兩年質保。延長質保時間或許可以消除部分用戶對該機質量的疑慮,可隨之而扯下的遮羞布還能蓋回去嗎?
脆弱的不只是聯想拯救者2 Pro,而是游戲手機這個品類。
2017年,游戲手機初興,黑鯊、紅魔、ROG、拯救者等品牌扛起游戲手機的大旗,面對數億手游用戶,躊躇滿志地要復現游戲筆記本的崛起之路。
可是,幾年實踐下來,各家都是“一通操作猛如虎,一看戰績心添堵”。游戲手機整個盤子百萬級別的年銷量,還不如非游戲手機單款主流旗艦暢銷。
而另一邊,紅米于近日宣布正式進軍游戲手機,并把專業游戲手機確定為長期戰略。這一舉動似乎又預示著該市場仍大有可為。
那么,游戲手機這場游戲,到底還能否繼續玩下去?
游戲手機的夢和痛
廠商對游戲手機市場的信心,很大程度上是游戲本給的。
2014年,京東建立游戲本細分品類,并制定相關的硬件規格標準。隨后,京東聯合硬件廠商和游戲公司成立生態聯盟,共同助推游戲本。
產品創新刺激市場需求釋放,2016年,ZDC互聯網調研中心發布的數據顯示,用戶對游戲本的關注度已經超過輕薄本、商務本等其他品類。也就在當年,筆記本電腦市場連續17個季度的負增長得以扭轉。
行業找到了第二增長曲線,廠商自然也因此受益,聯想、華碩、海爾、清華同方等老牌廠商紛紛拓展產品線,或者直接推出一個全新子品牌,從游戲本的崛起中找到了新的增長動力。

以2020年第四季度為例,IDC發布的市場報告顯示,當季中國消費端游戲本銷售量約185萬臺,同比上漲15.5%,其中大學生群體是購買主力。報告還指出,超過半數的大學生在購機時會首選游戲本。
視線回到手機市場,2017年,全球智能手機出貨量首次出現下跌,中國市場首當其沖。據IDC統計,中國市場出貨量跌幅為5%。
而另一邊,手游市場方興未艾。根據伽馬數據發布的《2017年中國游戲產業報告》,2017年中國游戲市場實際銷售收入2036.1億元,同比增長23%。其中,移動游戲貢獻1161.2億元,占比達57%。放眼全球亦是如此,手游市場規模已經遠超PC游戲,增速更呈現碾壓之勢。數據顯示,當年PC游戲市場規模同比增長1.4%,手游市場同比增長23.3%。
在移動游戲和智能手機的夾縫中誕生的游戲手機,從根本上講是一個為了提振銷量而“無中生有”的新品類。
游戲本的成功經驗在先,比著葫蘆畫瓢。多方共推之下,游戲手機的概念也逐漸走進大眾視野。京東聯合各方成立游戲手機產業聯盟,各品牌乘勢而起。小米投資的黑鯊、努比亞旗下的紅魔,都在2018年初推出了自家首款產品。已經在游戲本市場嘗到甜頭的華為和聯想,也陸續發布了自家的游戲手機。

微信指數顯示,游戲手機的搜索指數已經遠超游戲本,借游戲“救市”的計劃似乎再次奏效。可當我們把目光轉向真金白銀的銷售數字,瞬間就會感受到現實的殘酷。
“去年游戲手機品牌總出貨量在170萬上下”,紅米品牌總經理盧偉冰透露。全年170萬什么概念?在非游戲手機中,這可能只是某些暢銷機型一個月的銷量。例如2020年6月份,iPhone11僅在京東就賣出了100多萬臺。
與此同時,智能手機作為科技行業競爭最為激烈的賽道之一,市場集中度正越來越高,頭部品牌留給“其他”品牌的空間以肉眼可見的速度萎縮。

IDC數據顯示,2019年國內手機市場剔除五大頭部品牌之后,其他尾部品牌總出貨量為2380萬部,瓜分6.5%的市場份額。2020年,尾部生存空間減半,總出貨量為1150萬部,同比下跌51.8%。
做著第二增長曲線的夢,飽受出貨量慘淡之痛,游戲手機的夢想與現實之間存在著巨大落差。
噱頭>創新,想說愛你不容易
游戲市場需求之龐大毋庸置疑,可游戲手機卻沒能引爆消費者的購買欲,那么問題很能出在供給側。
以游戲本的成功軌跡為參照,這一結論進一步得到證實。
一方面,游戲手機未能以產品創新為用戶的游戲體驗帶來質的提升,因而在消費市場無法建立起與游戲本同等的吸引力。
在筆記本領域,輕薄本、商務本和游戲本因為針對的使用場景不同,廠商首先會在硬件配置上做出區隔。這就導致輕薄本、商務本處理娛樂、辦公任務時游刃有余,面對游戲大作時就力不從心。
游戲本在CPU、顯卡、內存、屏幕、散熱等方面的針對性升級,在保證能玩的基礎上,更實現了聲、畫、操作體驗全面提升。例如英特爾發布的Tiger Lake-H 系列處理器,正瞄準高性能游戲本市場。

游戲手機則不然,智能手機的硬件、軟件天然限制了游戲手機只能帶著鐐銬起舞。
硬件層面,游戲手機和非游戲手機采用同一套配置。手機領域不存在游戲CPU,寸土寸金的機身里也塞不進游戲顯卡。因此,游戲手機實質上沒能繞開與非游戲手機的正面競爭。甚至,出于成本、定價考慮,某些游戲手機的性能可能還不敵同期的高端主流旗艦。
退一步講,即便硬件配置形成了區隔,幾寸見方的觸摸屏幕對操作的限制,注定游戲大作的數量和游戲體驗不如PC。軟件層面的拉胯,也讓硬件的區隔失去意義。
“哪些游戲是iPhone不能玩的?”、“折疊屏的大屏玩游戲豈不更爽?”一系列靈魂拷問下游戲手機就更像是一個噱頭,而非品類創新。慘淡的銷量也已證明,絕大多數消費者都不愿為這一噱頭買單。
另一方面,雖然創新空間有限,但游戲手機品類的內卷現象頗為嚴重。激烈的競爭之下,部分廠商誤入歧途,產品技能樹隨之越點越歪,游戲手機僅存的吸引力也因適得其反的“創新”而被削弱。
核心硬件受供應商掣肘,內容供給有賴于游戲公司,游戲手機產品的創新局限性十分明顯,硬件無非就是線性馬達、揚聲器、按鍵等邊緣創新輔助提升游戲體驗,軟件創新則集中于游戲系統的優化。
硬件層面的創新易被感知,更利于樹起差異化優勢。于是我們看到游戲手機相較于非游戲手機最大的差異就體現在外觀設計上,絢麗的燈帶,鮮明的棱角,突出的按鍵......非游戲手機陷進千機一面的設計瓶頸,游戲手機的設計卻各有各的特色。
然而,目前游戲手機引以為傲的所謂“創新”,實質上很多都是本末倒置。花哨的外觀、厚重的機身,廠商集體鉆進為了差異化而差異化的牛角尖。
游戲本的品類創新,根本在于通過核心配置升級提升游戲體驗,酷炫的外觀設計更多是錦上添花。反觀游戲手機,重心已經偏向了后者。更有甚者,一味追逐游戲而犧牲了手機的基本體驗。
開篇提到的聯想拯救者2 Pro就是例子。與手機正常使用場景相反,游戲一般需要橫屏握持。因此,聯想放棄了手機行業常見的內部堆疊模式,轉而將CPU放置在手機中部,以橫向中軸線進行對稱設計,并為之命名“ATA次世代中置架構”。該方案把機身分割為三段,讓橫屏游戲體驗更加沉浸,代價就是機身強度遠遠不如常規設計,一掰就斷。
綜上,不是人民群眾不需要專業的游戲手機,而是現階段的游戲手機尚未達到群眾的購買預期。
根本就沒有游戲手機
Canalys近日發布了2018年第二季度至2021年第一季度期間,各大游戲手機品牌的市場份額榜單。榜單中一些有意思的細節,十分值得我們反思。

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?數據顯示,行業默認的游戲手機代表品牌,黑鯊、紅魔、ROG、拯救者,并沒取得預想中的好成績。四大品牌在榜單分列第四、第五、第六和第八,四者市場份額之和也僅為33%。
除他們之外,榜上有名的iQOO、Redmi、realme、OPPO和一加,似乎都不應該被劃分進游戲手機的范疇。例如排名第一的iQOO,其品牌總裁馮宇飛還曾公開強調,iQOO不做游戲手機或者電競手機。
不做游戲手機,卻把專業游戲手機品牌甩在身后,聽上去是個凡爾賽故事,實際上反映出游戲手機邊界的模糊。
一切又回到那個最樸素的問題,什么樣的手機才是游戲手機?
根據前文所述,游戲手機、游戲本一開始就是為了提振銷量而“無中生有”的新品類。與“前輩”游戲本不同的是,游戲本和其他品類的筆記本之間存在相對明確的界線。輕薄本、商務本帶不動的游戲,游戲本可以暢玩。而在手機市場,并不存在這樣一條界線。
與此同時,游戲手機與非游戲手機之間還在互相入侵。
近期宣布正式進入游戲手機市場的紅米,推出的首款游戲手機就是在原本Redmi K40的基礎上進行“魔改”。
從這一操作可以看出,游戲手機這幾年并未建起實質性的品類壁壘。主流品牌跨品類去做游戲手機時,甚至都不愿再專門新開一條產品線,而是加上一個“游戲增強版”的后綴。對于專業游戲手機品牌來說,傷害性不大,但侮辱性極強。
專業游戲手機這邊,雖然各品牌都在有意與非游戲手機游戲區分開來,但是身體卻很誠實地向主流手機看齊,把主流市場關注的音質、相機作為賣點寫進宣傳海報。以黑鯊4 Pro為例,在官方口中這不僅是一款專業游戲手機,同時也是“Vlog神器”。
游戲手機和非游戲手機你中有我,我中有機之后,實事求是地講,游戲手機更傾向于體驗層面的一種肯定,而非一個獨立的手機品類。就如已經消失的音樂手機、拍照手機、安全手機一樣,游戲手機最終也會被時間證偽。
所以,根本就沒有游戲手機,又或者款款都是游戲手機。
早在專業游戲手機品牌興起之初就已經有人意識到了這一點,2018年,余承東被問及華為會不會做游戲手機,他回答到:“單純的游戲手機只是炒作一個概念,就像防水手機,現在所有的旗艦機都防水,所有的手機都應該有游戲性能的。”
那么問題來了,現在都2021年了,游戲手機為什么還能出來賣?(本文首發鈦媒體APP)
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