國產(chǎn)乙女戀愛手游比的是什么?

文丨Gamewower
由騰訊北極光工作室群研發(fā)、號稱騰訊首款自研女性向游戲的乙女戀愛類手游《光與夜之戀》上線,意料之中的空降iOS免費榜榜首。上線前通過對游戲進行一系列的營銷宣發(fā),包括在騰訊看點等平臺開啟圍繞原創(chuàng)同人漫畫、真人模仿、高甜鏡頭劇情剪輯、玩法介紹、自創(chuàng)劇情、周邊衍生等相關(guān)的視頻內(nèi)容征集活動,官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示公測前就已經(jīng)預(yù)約突破千萬。
然而在國內(nèi)手游發(fā)展整體趨向玩法維穩(wěn)、拔高品質(zhì)(美術(shù)和音樂)、故事琢磨做文章的潮流中,女性向游戲特別是乙女戀愛類游戲的設(shè)計基本就是照著這個思路走。甚至可以夸張地說,在這個品類玩法設(shè)計表現(xiàn)的并不重要,養(yǎng)成多為數(shù)值和持續(xù)營收服務(wù),精致美術(shù)加持下圍繞人設(shè)和劇本故事的構(gòu)建成了當(dāng)下國產(chǎn)乙女戀愛手游比拼的核心。
另一方面,《戀與制作人》之后,無論是米哈游還是網(wǎng)易幾款同品類的新游雖然收獲了一定的關(guān)注,但在收入表現(xiàn)上并未保持長久穩(wěn)定,達(dá)到前者的高度。如今《光與夜之戀》上線其實和前輩們一樣,都面臨相似的問題:被弱化的玩法無法拉開競爭差距,而故事、人設(shè)的好壞評價相對主觀,以往產(chǎn)品通過數(shù)據(jù)量化調(diào)優(yōu)迭代的思路并不可行,在游戲調(diào)研用戶反饋和策劃主觀想法的碰撞中,這個品類如何迭代向前走亦或者原地踏步?
一
“她經(jīng)濟”一詞這兩年在游戲行業(yè)頻頻露臉,較為典型的是友誼時光在內(nèi)的明星企業(yè)獲得資本市場的重視。
2020年至今國內(nèi)女性向游戲市場的實際表現(xiàn)與預(yù)期并不相符,新品出頭難是普遍現(xiàn)象,無論是米哈游《未定事件簿》、樂元素《偶像夢幻祭2》、網(wǎng)易《時空中的繪旅人》等新品在國內(nèi)收入表現(xiàn)都較為一般,沒有出現(xiàn)新的頭部產(chǎn)品,同時暖暖系列等老產(chǎn)品也出現(xiàn)不同程度的下滑。

另一方面和整體人口紅利消失的趨勢一樣,女性玩家的數(shù)量增長也幾近停滯。而在相關(guān)市場的分析報告中,雖然咨詢公司弗若斯特沙利文認(rèn)為,2017年至2022年,女性向市場產(chǎn)值年復(fù)合增長率將達(dá)24.4%,但這是將休閑、宮斗擬人換裝、乙女戀愛等諸多品類共同囊括在其中。

例如玩友時代IPO披露的委托弗若斯特沙利文調(diào)研國內(nèi)女性向市場分析報告可以看到,A公司大概率是騰訊,但《光與夜之戀》是首款自研,在此之前其第一的份額中包含休閑(消消樂等)、發(fā)行《食物語》、《偶像夢幻祭》等諸多產(chǎn)品。
之前游戲價值論曾經(jīng)分析了女性向游戲產(chǎn)品和用戶之前的關(guān)系,相比產(chǎn)品本身,廠商更看重對于女性用戶研究和掌控,以此延伸到游戲之外的領(lǐng)域。因此即便發(fā)展不及預(yù)期,這些廠商依舊會長期持續(xù)的進行投入,來提升對女性用戶需求的理解,例如騰訊近兩年也投了幾家女性向游戲研發(fā)商,上個月爆出的掌夢網(wǎng)絡(luò)等。
簡而言之,《光與夜之戀》上線的節(jié)點面對的是國內(nèi)乙女戀愛游戲市場發(fā)展不及預(yù)期的情況。
二
相比于男性玩家對于游戲玩法帶來的樂趣,女性玩家更容易被游戲美術(shù)、音樂、劇情人設(shè)、營銷等層面的內(nèi)容所吸引。在這種理念的驅(qū)使下,女性向市場的新品更注重在題材和風(fēng)格上進行差異化競爭,同時加大在美術(shù)音樂、市場營銷等包裝層面的投入。
這也導(dǎo)致玩法的同質(zhì)化或者說整體弱化,其主要的作用是為故事劇本的展開提供互動的手段以及養(yǎng)成體系的數(shù)值體現(xiàn)。

例如在騰訊官網(wǎng)搜索“女性向”關(guān)鍵的詞的崗位,幾乎都是圍繞文案、營銷和設(shè)計展開(當(dāng)然也可能是其他崗位暫時不需要)。
本次《光與夜之戀》的賣點也是圍繞這些部分展開,例如邀請曾為《強風(fēng)吹拂》制作過配樂的林友樹擔(dān)綱音樂創(chuàng)作,由阿杰、李元韜和趙路三名人氣CV演繹的男主,強調(diào)差異化人設(shè)設(shè)計的同時,通過文字留白的方式讓女性玩家“腦補”,配合支持游戲的同人內(nèi)容產(chǎn)出和傳播來增強游戲氛圍和游戲黏性。
游戲價值論之前參與對北極光《天涯明月刀》項目的采訪中,主創(chuàng)團隊其實已經(jīng)意識到MMO游戲中故事和角色打造、文化代入和沉浸感對于女性玩家的吸引力,并設(shè)立相應(yīng)的崗位進行研究,這些以往的經(jīng)驗或許是也是本次進軍自研女性向游戲的底氣所在。
然而缺少玩法差異化的維度,美術(shù)和音樂的比拼時容易導(dǎo)致內(nèi)卷和軍備競賽的,而游戲核心的人物設(shè)計、題材以及故事劇本優(yōu)劣的評價又有較強的主觀性,無法被收入等數(shù)據(jù)量化來正確的判斷。
在游戲價值論看來,這些上線獲得較高熱度,無法長線維穩(wěn)的核心問題在于,迭代和調(diào)優(yōu)出現(xiàn)了問題。
三
一千個讀者,就有一千個哈姆雷特。
眾口難調(diào),以故事為核心賣點的游戲都會遭遇不同玩家主觀性的評判,例如FGO每個章節(jié)的更新都會上日推熱搜,引起玩家的討論,叫好、不滿都會有。

乙女戀愛游戲同樣如此,根據(jù)番茄小說、北京大學(xué)中文系網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究中心、中國新聞周刊聯(lián)合發(fā)布的《2020年度閱讀報告》,在所有人設(shè)類型中,以女性讀者為主要受眾的人設(shè)在具體偏好度分布上體現(xiàn)出鮮明的代際取向。這其實意味著,即使在乙女戀愛這樣極小的圈子,女性玩家的喜愛同樣會發(fā)生分化,對游戲確定的題材、人設(shè)和主題產(chǎn)生不同的看法。
對于開發(fā)者,如何判斷自己產(chǎn)品在故事劇本層面的好壞,這是一個問題。其他產(chǎn)品的的比較可以通過同玩法游戲比對細(xì)節(jié)設(shè)計、留存收入等一系列可量化的數(shù)據(jù),故事內(nèi)容以及題材差異化,包括用戶喜好分化帶來主觀性的評價,這些都增加判斷和做決定的難度。或許向更有經(jīng)驗的小說和影視平臺取取經(jīng),是個參考方向。
另一個問題在于,產(chǎn)品迭代和調(diào)優(yōu)如何進行。其他手游可以通過持續(xù)活動更新,加入新卡來拉收,而故事推動主導(dǎo)的戀愛游戲一般需要保持內(nèi)容整體風(fēng)格的統(tǒng)一,避免人物行為與設(shè)定的崩壞。故事和角色想調(diào)優(yōu)應(yīng)該怎么調(diào),更新的節(jié)奏和頻率如何,把握怎樣的尺度,是否要進行故事方向的調(diào)整,故事大綱如何續(xù)寫才能避免用戶產(chǎn)生疲勞……這些都與其他品類形成差異,從而直接影響游戲的長線運營。

這里國內(nèi)小說和日本游戲廠商一個共同的選擇是采用世界穿越(也就是諸天無限流),在故事冒險的推進中,引入不同世界觀不同的題材,體現(xiàn)人物成長的同時引入更多角色和羈絆,同時帶來新鮮感,這一點或許可以成為參考未來品類故事發(fā)展的參考形式之一。
俗話說,萬事開頭難。但對于國產(chǎn)乙女戀愛品類而言,好的開頭有很多。女性玩家對于這方面的需求確實存在,也抱有極高的熱情和高關(guān)注度,這些用戶存在的價值吸引產(chǎn)生廠商們持續(xù)投身其中。
更難的是長線運營,在游戲核心故事上做出升級。同時玩法雖然暫時不被重視,作為互動和養(yǎng)成的手段,能否引入更加輕松有趣和更加沉浸的方式,提升女性玩家的游戲體驗,也是新的課題。
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