元宇宙風口下,文娛行業如何起飛?

文 | 犀牛娛樂,作者|胖部,編輯|夏添
元宇宙火了。
今年3月,Roblox在紐交所上市,在招股書中以“元宇宙(MetaVerse)”概念來包裝品牌,結果首日股價大漲54%,市值達383億美元,一年暴漲近10倍。這成為對整個元宇宙領域的極大利好。

近日,字節跳動以90億元人民幣收購元宇宙公司Pico(小鳥看看),讓元宇宙這個概念進一步成為討論焦點。該如何定義元宇宙?到底是風口還是偽概念?哪些行業可以在元宇宙里獲得發展機會?似乎所有人都在和這個話題產生關聯。
目前國內外大廠已經先后下場,Facebook、騰訊、索尼、微軟等先后對元宇宙概念作出暢想,馬克·扎克伯格更激進地提出在五年內將Facebook轉型成一家元宇宙公司。投資方聞風而動,據VRPinea數據統計,6月VR、AR、AI領域就有27筆融資并購。
而對于更廣大的受眾來說,他們理解元宇宙的入口是《頭號玩家》和《失控玩家》等影視內容作品,這些內容頻頻被用來描述元宇宙可能的未來情景。而通過這個入口,文娛行業似乎也能看到在元宇宙中的身位。
互聯網世界的未來,似乎正通過一個概念對我們招手。
被熱捧的元宇宙,憑什么火?
目前所描述的元宇宙,似乎是產業的,又似乎是科幻的。
行業經常用《頭號玩家》這部電影來給元宇宙做注腳,在這部電影里,只要戴上VR設備穿上體感服,用戶就可以進入一個極其豐富的虛擬世界,有賽博朋克的繁華都市,也有各種不同經典影視游戲里的角色打破次元壁而來。

“元宇宙”概念在1992年科幻小說《雪崩》里被創造出來,指人們用虛擬形象在三維空間中與軟件交互的世界。而Roblox在招股書中描述元宇宙為“一個將所有人相互關聯起來的3D虛擬世界,人們在元宇宙擁有自己的數字身份,可以在這個世界里盡情互動,并創造任何他們想要的東西。”
但這還不是公認的元宇宙概念。事實上到目前為止,元宇宙還沒有真正完整的概念,因為一個線上虛擬世界所包含的內容實在是過于廣泛。以Roblox提煉的元宇宙特征做一參考,就包括身份、社交、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明這八大項。

從現實角度看,游戲所建構的虛擬空間似乎是最快通往Metaverse的入口,比如網絡虛擬游戲平臺《第二人生》(Second Life),沙盒游戲《我的世界》《堡壘之夜》等,都已經表現出一定的元宇宙色彩,即營造一個與現實社會平行的虛擬社會。

不同之處在于,目前以具體公司為制作主體的游戲產品依然是有邊界的,而未來的元宇宙則將進一步打消虛擬世界的邊界概念,現實世界的一切都可以在互聯網空間找到照應。
虛擬與真實的界限,在傳統互聯網時代就已經變得模糊,當可視化數字身體取代簡單的數字化身份,人們可以更沉浸地活在虛擬空間。
可以理解為什么互聯網巨頭們對元宇宙如此熱衷,這個想象空間似乎正在指向互聯網發展的未來,一片傳統互聯網上生長起來的商業處女地。也有聲音認為這是一種偽概念,因為看起來更像是現有互聯網元素的一種捏合。
但互聯網大廠已經在下注。比如騰訊就是Roblox的投資方之一,并擁有虛擬引擎開發商Epic Games的40%股份;而Facebook目前已經收購了超過20家AR/VR公司,五分之一的人力都投入在相關業務當中。
在某種程度上,這似乎是互聯網人口紅利見頂之后,主要公司尋求想象力與增長點的嘗試。但從互聯網和人類社會發展的規律來看,向虛擬時空的遷躍是信息技術和人類文明發展的必然趨勢,元宇宙所指向的確實像是一種互聯網終極形態,也將讓目前的互聯網經濟利益最大化。
元宇宙想象里,文娛行業的一席之地
對于元宇宙的一個關鍵認知是,它很難由一家行業巨頭打造出來。
無論是涉及到的技術還是內容,元宇宙所需要的支撐都是海量的,甚至需要通過用戶以UGC的形式進行共同創作。Roblox平臺正是基于此建立的,玩家可以開發自己的游戲,并使用虛擬貨幣“Robux”消費別人做的游戲,完成一種線上交互式的UGC協作。這種綜合形態的下一步發展,或許是更多互聯網硬件、軟件和內容部門的進一步協作。

圖片來自中信證券研報
在具體技術和內容方面的優勢,將成為具體行業甚至中小型公司進入元宇宙生意的門票。元宇宙的技術賽道被歸納為“BAND”,即區塊鏈Blockchain、游戲Game、網絡算力Network和展示方式Display。
一些文娛機構在這些方面正建立起一些先發優勢。
首先是區塊鏈,對應的是虛擬資產也就是線上經濟模式。其中NFT(Non-Fungible Token)成為近期備受關注的生態,以非同質化通證概念建立起數字資產的不可分割、不可替代、獨一無二的特點,這讓NFT天然可成為紀錄和存儲包括藝術品、游戲和收藏品等數字產品所有權的理想選擇。
國內發力NFT的動作包括支付寶在今年6月聯名敦煌美術研究所、國產動漫《刺客伍六七》推出4款NFT付款碼皮膚;7月,網易游戲的《永劫無間》IP也授權發行了NFT;騰訊則在8月上線NFT交易軟件幻核APP,首期限量發售300枚“有聲《十三邀》數字藝術收藏品NFT”,騰訊音樂也宣布首批限量“TME數字藏品”將在QQ音樂陸續上線發售。

第二是游戲方面。除了游戲世界搭建的元宇宙雛形,更關鍵的是目前游戲虛擬引擎技術給元宇宙建設帶來的想象力。

以騰訊投資的《堡壘之夜》出品方Epic為例,其虛擬引擎技術已經可以用于《曼達洛人》等影視制作,通過基本代碼按需求生成場景、生物等建模;又如其應用Metahuman Creator,可以在幾分鐘內創建照片級逼真的虛擬人物形象。這些都可以成為未來建立沉浸式元宇宙空間的底層技術。

其中數字虛擬人和虛擬場景的應用目前已經廣泛化。2020年4月,美國饒舌歌手Travis Scott在沙盒游戲《堡壘之夜》中舉辦線上虛擬演唱會,吸引了超1200萬觀看。在國內,虛擬藝人行業也發展迅速,根據艾媒數據2020年將帶動市場規模超645.6億元,B站的虛擬主播發展是其中的代表,快手、騰訊、阿里等也已經培養了較成熟的虛擬藝人生態。

第三是網絡算力技術,也就是實現互聯網的強傳輸速率。5G技術的成熟是元宇宙搭建的關鍵支撐,隨著云計算和云游戲成為現實,已經夯實了元宇宙網絡層面的基礎。其中云游戲包括五大核心技術:GPU服務器、虛擬化、音視頻技術、實時網絡傳輸、邊緣計算,這些具體技術的趨于成熟也成為元宇宙想象的一種利好。
目前各大廠和頭部游戲廠商已經悉數下場云游戲,除了騰訊、網易、阿里等傳統玩家,抖音和快手去年也開啟了云游戲入口。這或許也會成為進入元宇宙的一條路徑。
第四就是展示方式即視聽技術。看過《頭號玩家》的對那套VR+體感裝置不會陌生,VR、MR設備和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。在國內VR行業中,愛奇藝是一直在硬件與內容上持續保持投入的大廠,今年剛剛推出了對標Oculus Quest2的硬件奇遇2 Pro,此前以XR技術呈現的THE9“虛實之城”虛擬演唱會也展示了這方面的技術水準。

目前來說,技術層面的儲備是各行業和公司切入元宇宙的主要路徑,而文娛領域已經取得的一些先發優勢,立足于其在視聽技術和互聯網線上化過程中的客觀需求,且由此表現出與元宇宙時代的一些強關聯性。
元宇宙水暖,文娛先知?
有趣的是,文娛或許是最先從元宇宙概念上獲得收益的行業之一。
今年8月上映的電影《失控玩家》,在宣傳中就以“元宇宙電影”進行了包裝,制造了較大的話題性和熱度,也成為繼《失控玩家》之后又一部可以作為典型,截至上周末全球票房已達2.43億美元,內地票房上周末達到3.68億。

事實上,網絡虛擬世界與現實世界的關系在文娛行業的探討并非新鮮事,包括“元宇宙”也是由科幻小說提出的。在影視領域,《黑客帝國》也成為最早探討網絡虛擬世界的代表作品,而《阿凡達》里的鏈接裝置也成為體感設備的一種浪漫化展示;《頭號玩家》更成為提到元宇宙不得不提的作品,其關于未來虛擬空間的想象幾乎完美呈現了目前行業的具體判斷。
一如歷史上很多次技術躍進,文娛行業成為前期想象的主要發起者,也成為技術概念成熟后最先進行描述、以新鮮感收獲大眾消費的受益者。可以預期的是,對元宇宙的討論以及催生出的概念,或許將在下一階段成為包括影視、游戲、文學等內容創作的藍本。
同時,文娛行業也將在元宇宙發展的下一階段解決填充內容的主要問題。包括目前文娛行業強調的IP價值,還將進一步在虛擬空間里獲得升值。
解決的問題一方面是搭建什么樣的虛擬空間,哈利·波特的魔法世界、滿天飛劍的蜀山,或許會成為普通人線上身份生活的社區,他們也可以獲得相應的皮膚;另一方面是元宇宙時代的娛樂方式,可以在侏羅紀公園度假,也可以在史前秘境里探險。
科幻小說之父儒勒·凡爾納曾說過,“但凡人能想象到的事情,肯定有人能將其實現。”他曾在《海底兩萬里》預言過潛水艇,也預言人類可以“八十天環游地球”。
對于元宇宙的猜測是否會照進現實,目前依然還只是概念,但當其正在成為一種被廣泛認同的未來想象,文娛行業或許需要把握可能的機會。
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核心關鍵字: 游戲動漫 VR/AR| 留言與評論(共有 0 條評論) |


