《哈利波特:魔法覺醒》:既得罪了哈迷,也沒有討好大眾玩家

文丨鏡像娛樂,作者丨顧貞觀,編輯丨張風(fēng)屹
進(jìn)入《哈利波特:魔法覺醒》游戲后,動畫中第一個問題是:你相信魔法嗎?如果玩家選擇“不相信”,就會被直接送回初始界面。
有玩家調(diào)侃,這仿佛在說:“滾吧你,麻瓜。”
這個有趣的細(xì)節(jié),讓初步開啟游戲的玩家充滿了期待,并產(chǎn)生了一種“網(wǎng)易用心了”的錯覺。但深度體驗(yàn)游戲后,玩家很快發(fā)現(xiàn)真相是殘酷的,尤其是對魔法世界有著深度情懷的哈迷。
一年級的學(xué)生騎著掃帚滿天飛、巫師每日都需去禁林完成任務(wù)、圖書館成為抽卡之地、參加舞會成為學(xué)生的日常、戰(zhàn)斗中使用禁咒打架等等,這些顛覆甚至扭曲《哈利波特》基本世界觀的游戲設(shè)定,讓一眾因情懷而來的哈迷們大跌眼鏡,
只能無奈吐槽一句:“伏地魔,這盛世如你所愿。”
拋開《哈利波特》的IP光環(huán)和游戲的美工,《哈利波特:魔法覺醒》的亮點(diǎn)少得可憐。不氪金就很難擁有好的游戲體驗(yàn)、游戲玩法的究極縫合,都讓這款游戲難以突破哈迷走向大眾玩家,成為此前外界預(yù)期中的“下一個爆款”。

誠然,《哈利波特:魔法覺醒》開服便登上了IOS暢銷榜,但這其中幾分是IP的加持,想必網(wǎng)易比玩家們更清楚。如今,開服三日評分不斷下跌,不少玩家陸續(xù)退坑等,似乎都已經(jīng)為這款游戲的命運(yùn)寫好了腳本。
只有氪金才能打敗魔法
《哈利波特:魔法覺醒》中,巫師的個人界面里有一個“作業(yè)系統(tǒng)”,有些玩家本以為這是結(jié)合《哈利波特》故事設(shè)定的相關(guān)內(nèi)容,但點(diǎn)開一看,里面只有每日任務(wù)和與月卡類似的禮盒。
如今,市面上不少游戲的月卡定價都為30元,而《哈利波特:魔法覺醒》的月卡價格高達(dá)88元,這也是因?yàn)椤按嗽驴ǚ潜嗽驴ā保W(wǎng)易此次是將《堡壘之夜》發(fā)明的通行證機(jī)制改造為了月卡。
《哈利波特:魔法覺醒》的月卡禮盒分為免費(fèi)禮盒和豪華禮盒,從1級到100級,玩家每一級都可以獲得相應(yīng)的金幣或卡牌等,只是要解鎖豪華禮盒,最低需要耗費(fèi)88元。

《王者榮耀》中也引用了此類通行證機(jī)制,但玩家升級的時長為一整個賽季,相比之下,網(wǎng)易為玩家留出的時間僅一個月。據(jù)不少玩家計算,在《哈利波特:魔法覺醒》里,即便每日做完全部任務(wù),也很難達(dá)到100級。
不過,網(wǎng)易“貼心”地為玩家提供了“直接購買等級”的選項(xiàng),從1級到滿級,花費(fèi)1500元即可解鎖所有等級獎勵,并獲得傳說卡牌皮膚“歧路黑巫師-阿瓦達(dá)索命”。
抽卡類游戲一直是重氪游戲,尤其是國產(chǎn)抽卡游戲,這是玩家們的共識。在《陰陽師》《食物語》《戀與制作人》等游戲中,為獲得一張SSR卡片花費(fèi)上千元的玩家大有人在,但這并不意味著玩家可以忍受游戲廠商毫無節(jié)制的圈錢模式。
可以說,《哈利波特:魔法覺醒》中處處充滿了氪金的氣息。除了國產(chǎn)手游中常見的新手禮包、角色時裝、神秘商店等等,《哈利波特:魔法覺醒》中魔杖也需要氪金,戰(zhàn)斗卡片也需要氪金,可謂萬物皆能氪金。

但最令玩家不滿的,還是不氪金就沒有好的游戲體驗(yàn)。
《哈利波特:魔法覺醒》中,玩家前期會獲得一定數(shù)量的卡牌,但想要解鎖稀有的強(qiáng)屬性卡牌,只有氪金這條道路。而且,相比于不少卡牌游戲,《哈利波特:魔法覺醒》中“卡牌可以升級”這一設(shè)定,又開掘出了一條氪金之路。
零氪打不過小氪,中氪打不過重氪,這是不少網(wǎng)易游戲的“通病”,《哈利波特:魔法覺醒》也未幸免。
在《哈利波特:魔法覺醒》中,“肝”的價值被大大壓縮,只要不氪金,玩家就會在PVP對戰(zhàn)被吊打。“就算你再會排兵布陣,也打不過手握眾多好卡的人。”有玩家道。
當(dāng)代氪金游戲的本質(zhì)是“你不投入錢,就投入時間”,二者總要取其一。玩家并非抵制氪金本身,而是官方“是否逼氪”。如果游戲可以提供“不氪金也能玩”的渠道,那官方的姿態(tài)無疑是體面的,遺憾的是《哈利波特:魔法覺醒》并非如此。

同為卡牌游戲,《爐石傳說》近幾年的卡牌包賣得越來越貴,玩家想要跟上版本,就要在每個賽季購買新推出的卡牌包。但是,《爐石傳說》并沒有受到大規(guī)模聲討,因?yàn)橛螒蛑型婕铱梢酝ㄟ^競技場贏取獎勵卡包,但在《哈利波特:魔法覺醒》中,除了前期主線任務(wù)贈送的卡牌外,很多強(qiáng)屬性卡牌只能花錢獲取。
近幾年,國產(chǎn)游戲的氪金套路不斷刷新,游戲策劃為了引導(dǎo)用戶氪金絞盡腦汁,但如《哈利波特:魔法覺醒》一般剛開服就引起玩家聲討的游戲卻并不多。
究其原因,首先在于“吃相”過于不優(yōu)雅,其次便是對于《哈利波特》這個IP衍生作品,重氪與圈錢基本是劃等號的,官方“逼氪”,很容易令玩家產(chǎn)生“消費(fèi)情懷”、“被割韭菜”之感。
再者,當(dāng)游戲質(zhì)量難以恭維時,玩家對“官方逼氪”行為就更難容忍了。
魔法情懷的大型幻滅現(xiàn)場
在App Store中,游戲滿分評分為5分,9月10日,《哈利波特:魔法覺醒》評分還為4.6分,而當(dāng)9月12日評價人數(shù)上升到2.5萬人后,評分很快下滑到了4.2分。在游戲社區(qū)TapTap中,滿分評分為10分,《哈利波特:魔法覺醒》有1.5萬人評論,評分僅有6.2分。

說到底,玩家的憤怒之處不僅在于“不氪金就不配擁有游戲體驗(yàn)”,更在于這款游戲若深究,都談不上對《哈利波特》這一IP有著深刻認(rèn)知或基本尊重,它的相關(guān)游戲設(shè)定甚至可以用敷衍來形容。
玩家進(jìn)入《哈利波特:魔法覺醒》后首先會進(jìn)行分院,根據(jù)自我意愿進(jìn)入獅院格蘭芬多或蛇院斯萊特林等,但很快玩家們便發(fā)現(xiàn),不管選擇哪一個學(xué)院,主線劇情都是大同小異的。
有玩家吐槽道:“人都在蛇院了,誰還跟你說‘你是我朋友,所以我相信你,一定會幫助你’啊。”
該玩家的質(zhì)疑是合情合理的。在《哈利波特》小說中,或許是因?yàn)楣昂彰舻戎鹘嵌季妥x于獅院,以及不少正派都出自獅院,所以獅院的美譽(yù)度一直較高。相比之下,德拉科所在的蛇院因創(chuàng)始人信奉血統(tǒng)論,招收的都是純血統(tǒng)的巫師,因此這一學(xué)院聚集的大多是身世高貴之人,也一直與高冷甚至自私等標(biāo)簽掛鉤。

小說中,格蘭芬多、斯萊特林、拉文克勞、赫奇帕奇四個學(xué)院代表著不同的人格、品質(zhì)、精神,這構(gòu)成了《哈利波特》魔法世界的多元性與包容性,也讓讀者能夠在其中投射自我身份認(rèn)同。
但顯然,《哈利波特:魔法覺醒》忽視了哈迷的深層心理訴求,它的分院設(shè)定只是為“儀式感”而存在。而在游戲劇情以及玩法中,我們也很難看到不同學(xué)院精神與理念的深度闡述。
此外,《哈利波特:魔法覺醒》中的部分卡牌設(shè)定,更是顛覆了《哈利波特》的基本世界觀。有玩家打趣“分不清自己是霍格沃茨的學(xué)生還是食死徒”,這也源于在游戲中,“阿瓦達(dá)索命”這一不可饒恕咒被定義為傳說卡牌,而且玩家可以盡情在對戰(zhàn)中使用,沒有任何年級門檻。
《哈利波特:魔法覺醒》將游戲背景設(shè)定為霍格沃茨之戰(zhàn)的十年后,整個游戲則是以魔法學(xué)校的形式呈現(xiàn),那“隨意在學(xué)校使用黑魔法”顯然是不合理的。對哈迷來說,使用阿瓦達(dá)索命在對戰(zhàn)中獲勝并不是一件值得驕傲的事,反而會造成情感上的割裂和沉浸感的破壞。

小說中,包括阿瓦達(dá)索命、鉆心咒、奪魂咒在內(nèi)的咒語都是極為邪惡、殘忍的黑魔法,尤其是死咒,只有內(nèi)心極度邪惡的人才會使用,一旦巫師使用不可饒恕咒,就會在阿茲卡班被終身監(jiān)禁。
哈利的母親莉莉就死于阿瓦達(dá)索命,即便如此,在與伏地魔的最終大戰(zhàn)中,哈利也未使用死咒,而是以功能咒“除你武器”致勝。
作為一部魔幻現(xiàn)實(shí)主義作品,《哈利波特》弘揚(yáng)的一直是懲惡揚(yáng)善與正義必將戰(zhàn)勝邪惡的價值觀,“阿瓦達(dá)索命”在小說中被列為禁咒,便是這一價值觀的體現(xiàn)。
對游戲改編來說,不可饒恕咒并非不能涉及,只是需要開發(fā)者在尊重原著價值觀和粉絲情感的基礎(chǔ)上,合理將其呈現(xiàn)在游戲中,而非濫用。
很多哈迷成為《哈利波特:魔法覺醒》的玩家,是因?yàn)榍閼阉冢麄兪菫榱嗽谟螒蛑懈惺苌衿娴哪Хㄊ澜绾瓦@個世界的文化魅力,但目前來看,這款游戲顯然不能滿足哈迷的需求。因?yàn)樗皇恰豆ㄌ亍返奶灼び螒颍劣凇豆ㄌ亍愤@一IP的精髓,策劃們似乎并不關(guān)心。
霍格沃茨“兩天就畢業(yè)”
TapTap數(shù)據(jù)顯示,上線四天后《哈利波特:魔法覺醒》的下載量達(dá)到125萬,相比《摩爾莊園》上線八小時下載量突破600萬,這個數(shù)據(jù)稱不上豪華。
只是#霍格沃茨各院公頻都在聊什么#、#霍格沃茨新生報到#等帶有營銷色彩的微博熱搜,為這款游戲營造出了“盛世”假象。
哈迷群體一直流傳著一句話:霍格沃茨永不畢業(yè),但在《哈利波特:魔法覺醒》這款游戲中,很多玩家兩三天就“畢業(yè)了”。
上線三日來,光速退坑的玩家不在少數(shù),甚至有人在內(nèi)測階段就退坑了。當(dāng)然,任何游戲在公測階段或開服后都會有玩家退坑,這屬于正常現(xiàn)象,但結(jié)合《哈利波特:魔法覺醒》口碑的一路下滑來看,玩家退坑歸根結(jié)底在于質(zhì)量問題。

從成品質(zhì)量來看,《哈利波特:魔法覺醒》當(dāng)下的處境是尷尬的。一方面,它在特色游戲內(nèi)容上無法滿足核心受眾群體哈迷,另一方面,在游戲可玩性上,它在大眾玩家中又缺乏吸引力。
整體來看,《哈利波特:魔法覺醒》最大的亮點(diǎn)就是視聽,游戲?qū)舾裎执哪Хㄊ澜绲脑佻F(xiàn)受到了玩家的一直好評,細(xì)節(jié)上,動態(tài)卡牌也是設(shè)計亮點(diǎn)之一。
但對一款游戲作品而言,視聽只能錦上添花,好看不好玩是走不長遠(yuǎn)的,沒有極致的游戲內(nèi)容支撐,精美的皮相很快就會失去新鮮感。
很多資深游戲玩家都能看出,《哈利波特:魔法覺醒》就是一款“縫合怪”游戲,它打出的雖然是“卡牌RPG”的標(biāo)簽,但整體融合了市面上多種流行的游戲玩法,如舞會模式照搬音游和換裝游戲、占卜課類似于“你畫我猜”、魁地奇照搬跑酷游戲。
簡而言之,游戲玩法設(shè)計一鍋亂燉,毫無章法。

雖然玩法種類多,但大多都是入門級別的,深度可玩性和趣味性明顯不足,這也使得《哈利波特:魔法覺醒》多少有些不倫不類。
對哈迷們來說,很容易產(chǎn)生“玩著玩著就忘了這是HP手游”的感覺,而對某一類游戲玩法極度熱衷的大眾玩家來說,《哈利波特:魔法覺醒》的體驗(yàn)感或許還不如小程序游戲。
此外,地圖自由度有限以及主線劇情單一,都是影響《哈利波特:魔法覺醒》長線可玩性的因素。開服四日,很多玩家就已經(jīng)進(jìn)入了每日做任務(wù)、換衣服跳舞、俱樂部競技的“養(yǎng)老模式”,這也從側(cè)面反映了《哈利波特:魔法覺醒》的可玩性之低。
《哈利波特:魔法覺醒》由網(wǎng)易和《哈利·波特》電影版權(quán)方華納聯(lián)合打造,據(jù)悉在游戲開發(fā)過程中,華納始終嚴(yán)格把關(guān)。如今來看,華納把關(guān)的或許只是游戲的視聽水準(zhǔn),至于游戲的玩法設(shè)定,華納與網(wǎng)易都沒有找到一個完美答案,于是最終便有了這款套皮《哈利波特》,在玩法上無限縫合的矛盾產(chǎn)物。
《哈利波特:魔法覺醒》公測前,市場和哈迷都曾對其寄予厚望,甚至不少人希望它能和《原神》一樣走向全球游戲市場。可惜,網(wǎng)易交出的成品讓這些心懷希望之人乘興而來,敗興而歸。
不多說,讓我們有請下一款大IP的套皮游戲登場。
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