史上最“燒錢”游戲沉淪

文丨市界,作者丨李楠,編輯丨李曙光
2003年某個深夜,一個“收禮只收腦白金”的ID在當時極度火爆的《傳奇世界》網(wǎng)游里,多次被人干掉。
“收禮只收腦白金”這個賬號有30多級,并不算高。操縱它的玩家沒耐心慢慢發(fā)育,他吩咐手下溫州分公司的經(jīng)理到當?shù)鼐W(wǎng)吧,花3000塊錢拿下了一個70級賬號。
在玩家所在的區(qū),這是最頂級的賬號。然而賬號到手,玩家發(fā)現(xiàn)依然無法所向披靡。
他直接找到了陳天橋,也就是推出《傳奇世界》這款游戲的盛大網(wǎng)絡的掌門人。陳天橋告訴了他游戲的奧秘:和等級相比,裝備更重要。
這位玩家立即花費一萬元,買了一套頂級裝備。這在當時超過不少人一年的收入。
氪金后,他不僅體會到了游戲世界的滿足感,而且見識了游戲生意的暴利。后來他做出一款備受爭議的網(wǎng)游,甚至比《傳奇世界》更讓人沉迷。
他就是史玉柱,游戲則叫做《征途》。此前他憑借腦白金創(chuàng)業(yè)東山再起,全國電視觀眾被他的“收禮只收腦白金”廣告洗腦。網(wǎng)游是他看上的新賽道。
有評價稱,《征途》是中國網(wǎng)游歷史上最讓人燒錢的游戲之一,其中甚至有燒掉幾千萬元的超級氪金玩家。
此后十多年間,史玉柱的巨人網(wǎng)絡靠《征途》系列產品實現(xiàn)了200多億的營收,成為早先中國游戲業(yè)的標志性企業(yè)。2017年3月,巨人網(wǎng)絡的市值一度超過1500億元。
開局就是巔峰,《征途》商業(yè)上的成功,在一定程度上,卻暗藏了巨人游戲事業(yè)掉隊的伏筆。
近幾年,內憂外患之下,巨人的游戲業(yè)務遇到了巨大的增長瓶頸,也被資本市場冷落。截至10月29日最新收盤,巨人網(wǎng)絡市值只剩下201億元,1300億灰飛煙滅。

巨人網(wǎng)絡展開了自救行動,但難言樂觀。
10月30日,巨人網(wǎng)絡發(fā)布的2021年三季度財報顯示,公司前三季度實現(xiàn)營業(yè)收入15.42億元,同比下降10.57%;實現(xiàn)凈利潤8.74億元,同比增長4.38%。不過扣除非經(jīng)常性損益的凈利潤為6.81億元,同比下降12.79%。
以單季度業(yè)績來看,巨人網(wǎng)絡第三季度營收與去年同期基本持平,而扣非凈利潤為2億元,同比大幅下降26.39% 。概括而言,主營業(yè)務表現(xiàn)不佳。
01、改寫網(wǎng)絡游戲
在中國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展史中,巨人是避不開的一家公司。有人認為它是最懂行業(yè)的,也有人認為它根本不懂怎么做游戲。可以肯定的是,要論讓玩家燒錢的能力,巨人推出的《征途》很可能排在第一。
知乎上有玩家統(tǒng)計,騰訊《王者榮耀》的完美賬號價值5萬元。玩過網(wǎng)易《夢幻西游》的玩家記得,一雙150無級別笑里藏刀鞋子,最后成交價達到200萬元以上。
而在《征途》,有人燒錢達到幾千萬人民幣的量級。
相比此前的網(wǎng)絡游戲,史玉柱做的《征途》有兩方面創(chuàng)新。
在玩法上,《征途》最早提出了自動尋路、自動打怪的玩法,顛覆了讓玩家自己尋找路徑去做任務的玩法,這大大減輕了玩家的操作負擔。
更重要的,是《征途》首創(chuàng)了游戲免費、 道具收費的商業(yè)模式。
這種創(chuàng)新和史玉柱之前買賬號的經(jīng)歷有關,他當時想到:運營商為什么不改變一下收費模式呢?
普通玩家不收費,少數(shù)想要高級別待遇但沒時間打怪練級的玩家,通過收費達到目標,如此一來,不是皆大歡喜??
雖然不少資深玩家認為收費游戲的可玩性更高,但事實證明,無論哪類商品,免費都是最有吸引力的屬性,游戲并不例外。
這讓《征途》收到了預期之外的回報,它得到的追捧遠遠超出同行。
2006年,游戲上線當天,10分鐘在線人數(shù)突破1萬,3小時在線突破3萬,大量玩家都擠不進去游戲。有玩家憤怒指責:“你那么多錢燒哪去了?干嘛不多開幾個通道,多開幾個區(qū)? ”
史玉柱對游戲,確實舍得投入。“前面研發(fā)就花了4000萬,大部分都花在薪水上。200多人在干活,這些人,沒有八千一萬養(yǎng)不起”。
史玉柱也沒浪費賣腦白金時就體現(xiàn)出來的營銷天賦。在《征途》游戲中,玩家們破天荒地拿到了網(wǎng)絡游戲史上第一份工資。
《征途》推出一項措施,符合條件的60級以上高水平玩家,每月最多可以領取價值100元人民幣的工資。工資的形式以游戲點卡發(fā)放。
這進一步增加了游戲的人氣。發(fā)工資措施出來后,兩個多月的時間里,《征途》同時在線人數(shù)從40萬一下子攀升到68萬,成為國內MMORPG同類網(wǎng)游紀錄的創(chuàng)造者。
當時有人批評,史玉柱的《征途》讓游戲行業(yè)的風氣變得重營銷,重營收,而輕視了游戲可玩性的設計。
但在不少玩家眼中,《征途》其實很好玩。只是《征途》的趣味,更偏向于利用了人性的弱點,將玩家困在一個征伐不斷的系統(tǒng)里。
南方周末的特稿《系統(tǒng)》,描述了史玉柱游戲設計的隱秘之處。
一位27歲的醫(yī)院職員,到了晚上成為“女王”。在《征途》游戲的虛擬王國中,她掌控數(shù)千臣民。
成為“女王”的背后,是在游戲中的數(shù)萬元投資。但讓體驗糟糕的是,盡管花費頗多,這位玩家還是屢戰(zhàn)屢敗——因為有人比她更舍得花錢。

其實這位女性玩家并不喜歡打打殺殺,在游戲中,她更樂意帶著臣民們消滅怪物,經(jīng)營商隊。但這款游戲并不喜好和平。系統(tǒng)會安排“國戰(zhàn)”,而她不能避免被別人攻擊。
借用《系統(tǒng)》一文的剖析,這個系統(tǒng)準確地捕捉著人性的弱點,“它賦予戰(zhàn)爭中的人肆意殺戮的權力,給予殺人者加倍的經(jīng)驗值獎勵”。
這位女性玩家雖然耗資不菲,快速成長,但金錢買來的并不是滿足,而是一條“通往奴役之路”。
同樣的,那些樂于在《征途》中馳騁的玩家,某種程度上也被這種系統(tǒng)束縛。
至于不愿意付費或是花費少的玩家,則會成為高消費玩家游戲體驗的元素,變成其他人“發(fā)泄怒火獲得征服感的犧牲品”。
史玉柱聲稱《征途》是最好的網(wǎng)絡游戲。商業(yè)角度,《征途》確實成功了。截至2019年,《征途》系列游戲給巨人帶來200億收入。但他曾說的“皆大歡喜”的局面沒能實現(xiàn)。
在《征途》的啟示下,國內網(wǎng)絡游戲的免費模式盛行開來,拼錢成為不少游戲策略的精髓。多年后還有游戲業(yè)人士感嘆,這讓中國游戲走上了一條獨特道路。
02、網(wǎng)游大玩家掉隊
巨人網(wǎng)絡的游戲事業(yè),開篇就到巔峰。然而其商業(yè)成績的輝煌,更像是依靠了對玩家心理弱點的把握,而非對游戲內涵的理解。
巨人此后的游戲征程,雖然也出過新的爆款,但缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意。
2015年,巨人推出了休閑競技游戲《球球大作戰(zhàn)》。游戲規(guī)則很簡單,玩家控制小球,吃掉彩色的豆子就能變大變重,而變大之后,可以吃掉其他玩家控制的小球。
簡單明了的規(guī)則,帶有一定競技性的趣味體驗,讓《球球大作戰(zhàn)》成為爆款。而彈幕加組團的玩法,游戲內直播的設置,賦予了游戲強社交屬性,且有很高的用戶留存。
巨人也再次展現(xiàn)游戲方面的營銷天賦。
2016年春節(jié)期間,《球球大作戰(zhàn)》團隊啟動“超級IP”探索項目。《球球大作戰(zhàn)》CEST校園挑戰(zhàn)賽,吸引到216支戰(zhàn)隊參賽。
當時《球球大作戰(zhàn)》冠名了一場名為“球球寶貝”的網(wǎng)絡選秀,通過多輪比賽選拔女團。
這吸引到一個在餐廳端過盤子,當時兼職禮儀和淘寶模特的女孩。她沒有唱歌跳舞的基礎,卻拿下了“球球寶貝”最佳人氣獎。
后來,這個女孩在網(wǎng)絡選秀節(jié)目成為最大黑馬,成為頂級流量明星和全民歐氣女皇。
女孩名叫楊超越。

到2017年1月,《球球大作戰(zhàn)》峰值 DAU達到2500 萬。到2019年,游戲累計安裝量達到5億。而現(xiàn)在,《球球大作戰(zhàn)》宣稱是6億人在玩的游戲。
根據(jù)安信證券報告,《球球大作戰(zhàn)》24 歲以下的球球玩家占比八成以上,且女性玩家占比是一般游戲的5到10倍。
但輝煌沒能延續(xù),在《球球大作戰(zhàn)》誕生的那年,市場出現(xiàn)了一款新的游戲:《王者榮耀》。
如今,《王者榮耀》已搶走大批年輕玩家,對其他游戲形成擠壓。七麥數(shù)據(jù)顯示,目前《球球大作戰(zhàn)》在App Store免費游戲排名在30名左右。《征途》系列游戲則在千名左右,逐漸被時代遺棄。

而5年前史玉柱謀劃收購Playtika,是改變巨人命運的又一次機會,但最終計劃流產。
過去一年,巨人股價幾乎腰斬。高點每股19元,如今每股徘徊在10元附近。
過去五年,巨人網(wǎng)絡營收高點在2018年,當年實現(xiàn)總收入37.80億元,同比增長30%。不過之后營收連續(xù)下滑。
從凈利潤來看,巨人網(wǎng)絡過去五年的增長已經(jīng)停滯。2020年,巨人網(wǎng)絡實現(xiàn)歸母凈利潤10.29億元,僅高于2019年水平,低于近五年其他時間。

巨人在努力自救,即使畫面大變。
03、“淘米”難救巨人
10月17日,巨人宣布擬以現(xiàn)金方式收購東證睿波或其關聯(lián)公司持有的淘米集團72.81%權益。
淘米主要業(yè)務包括線上游戲、影視動畫和品牌授權,有三個國產超級IP:摩爾莊園、賽爾號和小花仙。其中摩爾莊園最為知名。
《摩爾莊園》頁游在2008年上線,是國內最早面向兒童的模擬經(jīng)營類游戲。這款游戲是一大批90后年少時的回憶。
“摩爾”是玩家在游戲中扮演的角色,有職業(yè)、屬性、等級方面的設定。玩家可以在游戲里種地、購物、裝扮家園。切換不同的場景后,可以體驗不同的小游戲,還能通過游戲內置的聊天工具交朋友。

當年的《摩爾莊園》甚至有幾分“元宇宙”的影子。摩爾有只叫“拉姆”的精靈寵物。摩爾和拉姆互相陪伴,玩家要照料拉姆,如果它們覺得無聊就會離家出走。玩家還可以送拉姆去上學,讓它們學習不同的技能。
2009年底,《摩爾莊園》注冊用戶數(shù)達到5000萬,拿下了當年的百度風云榜最佳網(wǎng)絡游戲。
但隨著網(wǎng)頁游戲整體滑坡,《摩爾莊園》沒能持續(xù)熱度。2011年開始,《摩爾莊園》游戲人數(shù)下滑。2012年,這款游戲刪除了所有兩年未登錄的賬號,來減少儲存費用。
命運起伏中常有輪回,讓人沒想到的是,隨著早先玩家長大,摩爾莊園這個IP也重獲新生。
2021年5月,《摩爾莊園》以手游形式回歸,游戲預約量和討論度極高,成為5月份最受關注的游戲產品之一。
除了摩爾莊園,淘米旗下運營穩(wěn)定的游戲《賽爾號》,拍過動畫的小花仙IP,也都是不錯的資產。對事業(yè)遇坎的巨人而言,這些都很有吸引力。
根據(jù)巨人發(fā)布的公告,淘米集團估值15億元。巨人收購72.81%的股權,耗資大概11億元。然而讓人擔憂的是,網(wǎng)絡游戲監(jiān)管趨嚴的大背景下,早先以青少年為主要用戶的《摩爾莊園》,能有多大的變現(xiàn)能力?
據(jù)國家新聞出版署要求,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務。這意味著,聚焦小朋友的商業(yè)模式變現(xiàn)困難。
那么從成年人手中謀利,行得通嗎?
以百度指數(shù)來觀察,對“摩爾莊園”感興趣的人群主要分布在20歲到29歲,占比58%。只要玩家主體不再是未成年人,那么受到的監(jiān)管約束就不大。同時有調查顯示,這類人群在游戲中的付費能力更強。

根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),Z世代(1995-2009 年間出生的人群)用戶中,線上消費能力高于 200 元、消費意愿為中高層的人群占比均高于全網(wǎng)平均水平。
同時吸引的女性用戶較多,其相關詞條9月份百度指數(shù)的女性用戶占比61.56%,而女性用戶也是當前手游市場極具開掘潛力的一個方向。
然而,《摩爾莊園》手游的前景并不樂觀。
在上線之初的一段時間內,《摩爾莊園》在App Store免費游戲榜單中占據(jù)首位,但半個月后開始下滑。截至10月22日,七麥數(shù)據(jù)顯示,《摩爾莊園》在App Store免費游戲中已經(jīng)跌落至197位。

這意味著,收購淘米,短時間內扭轉不了巨人網(wǎng)絡的命運。
回顧巨人游戲業(yè)務的興衰,它最輝煌是《征途》大殺四方之時。而《征途》之所以能取得商業(yè)化的輝煌,與其說是巨人精通游戲,不如歸功于史玉柱對人性弱點的精準把控。
在巨人的宣傳中,它最知名的兩款游戲《征途》和《球球大作戰(zhàn)》都是自研產品。但實際上,這兩款游戲都曾被質疑抄襲。
前者身上有《傳奇》和《夢幻西游》的影子,后者誕生的前一年,國外流行起一款名為《agar.io》的游戲。有玩家評論《球球大作戰(zhàn)》和它的關系:界面、玩法,一模一樣。
這是國內很多游戲廠商的集體癥狀:一直說要做好游戲,但總缺乏實質上的創(chuàng)新,和在游戲設計本身上的努力。
這些缺陷在游戲行業(yè)百花齊放的今天,已經(jīng)無法僅僅靠洞悉人性的弱點來補足了。
主要參考資料:
《中國游戲風云》,王亞暉;
《關于史玉柱的九個故事》,劉韌;
《楊超越和游戲圈的10件事》,觸樂網(wǎng),朱小杰;
《老牌勁旅,浴火重生》,安信證券。
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