“拳頭”砸在了游戲音樂上

文丨潦草音樂
拳頭終于承認(rèn)自己是“音樂大廠”了。
日前,《英雄聯(lián)盟》的虛擬金屬樂隊(duì)“五殺”發(fā)布了最新專輯《III:?遺失的章節(jié)》,這也是該樂隊(duì)暌違四年的全長專輯。
“我們很高興向大家展示拳頭進(jìn)軍音樂領(lǐng)域的下一階段。”拳頭游戲音樂總負(fù)責(zé)人?Toa Dunn?說道:“通過‘五殺樂隊(duì)’,我們將進(jìn)一步圍繞音樂作品構(gòu)筑相互關(guān)聯(lián)的深層敘事體驗(yàn),并充分展現(xiàn)我們不斷努力提升故事性與藝術(shù)性的決心。”
從游戲的陪襯到獨(dú)立的音樂部門,隨著用戶的不斷增長,游戲音樂正逐漸占領(lǐng)年輕一代的耳朵。
那么被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲,是如何一步步讓自己的靈魂之聲深入人心的?
游戲音樂為什么重要
早期電子游戲音樂,由于早期聲音芯片的局限性迫使作曲家選擇易于哼唱和簡單和弦的旋律。像許多流行歌曲一樣,優(yōu)秀的電子游戲音樂幾乎是刻進(jìn)DNA的存在。

《超級馬里奧》
21世紀(jì)初,電子游戲音樂的角色發(fā)生了變化。畫面和音樂的配合營造出強(qiáng)烈的電影感,許多游戲如《合金裝備》和《光暈》都有著夸張的主題。音樂與游戲相得益彰,主題玩家能夠在游戲早期或者過場動畫中體驗(yàn)到游戲音樂講述的游戲內(nèi)容,游戲本身也為音樂提供者豐富的架構(gòu)和血肉。

《合金裝備》
“圖像講述故事,但音樂告訴你如何感受,”電子游戲作曲家格蘭特·柯克霍普說。
電子游戲由三部分組成。前兩個(gè)元素,視覺效果和交互性,構(gòu)成了游戲的核心。第三個(gè)元素,即聲音,特別是音樂,則將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槌交顒拥膬?nèi)容,可以大大增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)。
音樂作為一種可以控制情緒的工具,承擔(dān)著建立游戲故事基調(diào)的作用。電子游戲的本質(zhì)往往需要更身臨其境的體驗(yàn)。玩家正在操控角色的行為,而不是置身事外。因此,對于視頻游戲開發(fā)者而言,擁有能夠營造真正吸引玩家的氛圍的配樂至關(guān)重要。
音樂與人的身體和心理聯(lián)系在一起,游戲開發(fā)者利用了這一點(diǎn)。開發(fā)者將音樂作為一種工具來添加電子游戲體驗(yàn),并讓玩家與游戲產(chǎn)生更強(qiáng)的聯(lián)系。
優(yōu)秀的游戲音樂能夠與視覺和互動元素相結(jié)合,引導(dǎo)玩家進(jìn)入設(shè)定好的虛擬空間。就像近藤浩治所創(chuàng)作的《塞爾達(dá)傳說》主題曲便能夠?qū)⑼婕野鼑饋恚⒆屗麄冇X得自己被完全轉(zhuǎn)移到了另一個(gè)地方。

《塞爾達(dá)傳說》
“很多時(shí)候,你一個(gè)人坐在臥室里玩游戲,你會發(fā)現(xiàn),世界消失了,音樂把你帶到了另一個(gè)世界。這就是電子游戲的魅力。”柯克霍普說。
游戲音樂作曲的核心是對游戲視覺和玩家互動的補(bǔ)充。電子游戲音樂作曲家溫妮費(fèi)德·菲利普斯曾為《刺客信條3:解放》和原版《戰(zhàn)神》等配樂,她提到作曲重要的是如何作用于視覺效果,更重要的是如何與游戲玩法相聯(lián)系。

《刺客信條3:解放》
她說道:“對于作曲者來說,游戲玩法是圍繞著音樂進(jìn)行的。作為作曲家,游戲玩法的內(nèi)在邏輯和視覺上的動態(tài)節(jié)奏是我關(guān)注的內(nèi)容。如果我的工作做得完美,我的音樂就能很好地融入游戲玩法的整體視覺節(jié)奏中,讓玩家覺得它能很好地結(jié)合游戲效果,提升玩家的沉浸感。”
菲利普斯為2008年的《極速賽車:電子游戲》作曲,這是一款基于同年上映的電影《極速賽車》的超高速賽車游戲。這是一個(gè)經(jīng)典大IP,最早可追溯到20世紀(jì)60年代的動畫和漫畫。

《極速賽車:電子游戲》
“這是一個(gè)經(jīng)典的賽車游戲。”她說,“我知道我的音樂必須要傳達(dá)速度,因?yàn)橘愜囉螒蚴且猿^300英里每小時(shí)的速度運(yùn)行的。這是一款未來的賽車,所以速度是超現(xiàn)實(shí)的,音樂也必須讓你覺得你真的在以那個(gè)速度前進(jìn)。”
“我添加了很多大樂隊(duì)和爵士樂元素,加入很多銅管樂器,諸如此類的東西。”她將這些想法與其他效果結(jié)合起來,如汽車刺耳的聲音、引擎的聲音和人群的噪音,從而創(chuàng)造出彌漫《極速賽車》的緊張刺激的氣氛。
加入那個(gè)VGM社區(qū)
游戲音樂的力量如今深入到數(shù)百萬人的內(nèi)心深處。對于加雷思·科克、格蘭特·柯克霍普、莉娜·雷恩和溫妮弗雷德·菲利普斯等游戲作曲家來說,他們的音樂不僅受到了流媒體平臺和粉絲的歡迎,也受到了音樂家和混音師的歡迎。
這個(gè)由創(chuàng)作者、粉絲和混音師組成的圈子擁有了屬于自己的身份,即電子游戲音樂社區(qū),也就是VGM社區(qū)。
“VGM社區(qū)的一個(gè)偉大之處在于,它既關(guān)乎欣賞,也關(guān)乎創(chuàng)造。”菲利普斯說,“音樂家是這個(gè)社區(qū)的一部分,他們從經(jīng)典游戲或更現(xiàn)代的游戲中創(chuàng)造出自己喜歡的音樂,所以他們保持了電子游戲作曲的音樂語言的新鮮感。”
柯克霍普允許其他音樂人重新混音,在他的音軌上加入他們自己的風(fēng)格,或者對其做出新的音樂詮釋。科克和菲利普斯的作品都曾進(jìn)入音樂廳的專場演奏會,被現(xiàn)場管弦樂隊(duì)演奏。
科克說:“這是一個(gè)非常非常酷的社區(qū),而且它只會發(fā)展得越來越龐大。能成為其中的一員非常榮幸。”
VGM社區(qū)也吸引著新一代的游戲聽眾,對于他們來說,這是一個(gè)“逃避主義”的社區(qū),也是享受自我的領(lǐng)域。
柯克霍普說,他17歲的兒子幾乎只聽游戲音樂,在YouTube、在線音樂平臺和藝術(shù)家的Bandcamp頁面上都有原聲和混音。“他對任何流行音樂都不感興趣,都是電子游戲的配樂。”他指出了對于音樂的代際差異,“電子游戲音樂已經(jīng)成為一股強(qiáng)大的力量,隨處可見。”
電子游戲音樂與我們在游戲中的活躍體驗(yàn)相結(jié)合,幫助我們構(gòu)建游戲和生活中的時(shí)刻或地點(diǎn)的記憶,這是一種強(qiáng)大的方式。VGM能夠以一種不同于其他類型音樂的獨(dú)特方式將聽眾帶到另一個(gè)世界,在這個(gè)世界里,作曲家和聽眾都能找到自己的歸屬。
新一代的游戲聽眾
英國《衛(wèi)報(bào)》稱,游戲已經(jīng)取代音樂成為年輕人文化主流。據(jù)統(tǒng)計(jì),外國的年輕人中,68%認(rèn)為游戲是他們身份中最重要的組成部分,91%表示他們經(jīng)常玩游戲,74%的人認(rèn)為游戲幫助他們和朋友更好的溝通。

長期以來,游戲成為了用戶發(fā)現(xiàn)新音樂的一種方式。過去的一年中,游戲的推動和技術(shù)發(fā)展進(jìn)一步融合了游戲和音樂的世界,吸引了新的音樂會觀眾和在線音樂聽眾。在東京奧運(yùn)會開幕式上,《勇者斗惡龍》和《最終幻想》的主題曲也成為回蕩在賽場上的BGM。
根據(jù) Newzoo 八月的游戲市場研究,Z 世代花在游戲上的時(shí)間明顯多于其他傳統(tǒng)娛樂活動。研究發(fā)現(xiàn),越年輕的一代,花在游戲上的時(shí)間就越多,Z 世代平均每周玩游戲的時(shí)間約為?7?小時(shí),其中約25%的閑暇時(shí)間花在游戲上,14%的時(shí)間是聽音樂。
年輕觀眾是當(dāng)今音樂與游戲頻繁聯(lián)動的一個(gè)重要原因。多項(xiàng)研究表明,對發(fā)現(xiàn)新音樂的好奇會在 33 歲時(shí)停止,在那之后,許多人只會繼續(xù)聽他們熟悉和喜愛的樂隊(duì)。在緊迫的機(jī)會面前,品牌和唱片公司亟需接觸到這部分年輕的觀眾。
2021年,是以電子游戲?yàn)槭椎脑钪娴拈_元之年。已有 29 億全球游戲玩家參與到價(jià)值?1,778?億美元的行業(yè)中,品牌和廣告代理商一直在加強(qiáng)自身覆蓋這些年輕游戲玩家的能力。
唱片公司、藝人經(jīng)紀(jì)人和品牌都希望成為虛擬世界音樂產(chǎn)業(yè)鏈的一部分,即接觸可能在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)他們的第一場音樂會的年輕觀眾。
“對于許多孩子來說,他們的第一場音樂會很可能是一場虛擬音樂會,而且這將是他們的常態(tài)。”Wave?的首席運(yùn)營官?Jarred Kennedy?說,該公司使用游戲技術(shù)為?The Weeknd、Dillion Francis?等藝術(shù)家在?Roblox?等游戲環(huán)境和社交平臺中創(chuàng)建虛擬音樂會。
“對于長大成人并喜歡玩游戲的孩子來說,這是他們獲得娛樂的方式。游戲和音樂的界限變得模糊了。”
游戲音樂能去哪兒
電子游戲音樂增強(qiáng)了我們對電子游戲世界的沉浸感。對于許多游戲玩家來說,這種對電子游戲音樂的熱愛甚至超越了游戲本身。
隨著對游戲配樂的需求持續(xù)增長,黑膠唱片上的游戲音樂市場也在增長。發(fā)行黑膠唱片不僅是為了懷舊,更重要的是,從音樂音質(zhì)到精心制作的包裝,黑膠唱片是許多電子游戲經(jīng)典作品背后的創(chuàng)作動力。
日前,美國唱片協(xié)會RIAA發(fā)布了上半年的數(shù)據(jù),顯示黑膠唱片已經(jīng)成為實(shí)體銷售的主流。2021年上半年,美國錄制音樂產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到71億美元,比去年同期增了27%。其中,流媒體收入占84%。黑膠唱片收入達(dá)到4.67億美元,增長了94%。
實(shí)體音樂的復(fù)興帶給游戲音樂可預(yù)想的未來,收藏價(jià)值的顯現(xiàn)也迫使游戲音樂拿出更好的作品。
從在線音樂到黑膠唱片,再到音樂會演出,對游戲音樂的需求一直呈指數(shù)級增長。
像 Roblox 這樣的平臺看到了他們在玩家可以參加的虛擬音樂會和專輯發(fā)行派對方面的潛力和地位。

“我們正處于一個(gè)龐大的新行業(yè)的開端。”Roblox?全球音樂主管兼副總裁?Jon Vlassopulos?說,“藝術(shù)家、唱片公司、出版商、場地和節(jié)日所有者、視頻平臺,都有機(jī)會重塑自我并獲得先發(fā)優(yōu)勢。即使線下音樂會和其他類型的線下活動回歸,虛擬表演都成為了音樂領(lǐng)域不可或缺的一部分,并且有望在未來幾個(gè)月和幾年內(nèi)將變得更加身臨其境。”
Vlassopulos 表示,Roblox?的目標(biāo)是讓音樂成為其平臺體驗(yàn)不可或缺的一部分,每天有4660?萬活躍游戲玩家,其中大部分年齡在?18?歲以下,可以作為化身在虛擬世界中探索和玩游戲,這一概念被推廣為元宇宙。
游戲市場的潛力,即使傳統(tǒng)游戲公司也在努力將他們的游戲定位為音樂發(fā)現(xiàn)平臺。專家表示,即使線下的音樂會回歸,音樂和游戲的同化,也讓虛擬音樂會具有持久的競爭力。
“電子游戲正在成為娛樂行業(yè)流行文化最有影響力的仲裁者。憑借他們的深思熟慮和真實(shí)性,游戲和音樂行業(yè)之間的合作伙伴關(guān)系尤其強(qiáng)勁,”Sawyer?說。“真正的藝術(shù)家整合是游戲取悅觀眾的最有效方式之一,而觀眾很可能是全球數(shù)億人。互惠互利的空間是巨大的。”
游戲音樂能走得更遠(yuǎn)嗎
疫情影響下,線下文娛消費(fèi)影響慘重,而線上娛樂活動相對活躍。加上“宅”經(jīng)濟(jì)影響,游戲市場迎來了大爆發(fā)。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)顯示,2020年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模為2786.87億元,騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)占到了絕對的份額。其中騰訊控股游戲業(yè)務(wù)的營業(yè)收入占游戲市場規(guī)模的56.01%,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易游戲占到市場規(guī)模的19.59%,其余公司游戲業(yè)務(wù)的市場占比均不足10%。

相比于游戲,游戲音樂的存在感似乎還是弱了一些。游戲公司往往很少有完備的音樂部門參與到游戲制作中,外包占了相當(dāng)?shù)谋壤@使得部分游戲與游戲音樂產(chǎn)生割裂感。游戲音樂行業(yè)的發(fā)展仍然面臨著一些制約因素。
隨著國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模的逐漸壯大,玩家對游戲的質(zhì)量提出了更高的要求,游戲公司也在游戲制作過程中力求完美。音樂的引入對游戲發(fā)揮了重要作用,使得游戲公司在游戲音樂制作上投入了比之前更大的精力。
2019年,由于政府加大行業(yè)監(jiān)管,資本市場降溫明顯,影視迎來寒冬,但卻給游戲帶來了轉(zhuǎn)機(jī)。這一年年中國影視劇、游戲、動漫音樂產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)6.64億元,同比下降6.21%。其中游戲音樂收入約1.83億元,同比增長8.28%。

游戲音樂映入虛擬世界,也走進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活。依托大數(shù)據(jù)技術(shù)洞察游戲用戶偏好與需求,數(shù)字音樂平臺與游戲之間的“音娛”聯(lián)動,產(chǎn)生了1+1>2的跨界效應(yīng)。脫離了游戲本身,游戲音樂還可以選擇整合再出售的方式。如將游戲音樂引入線下演出,或者通過游戲音樂會來宣傳游戲,從而使游戲音樂行業(yè)獲得良好的發(fā)展。
2021年,游戲和電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競技與游戲文藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。加上元宇宙的概念爆發(fā),這是游戲的機(jī)遇,也是游戲音樂的機(jī)遇。在當(dāng)下大眾對游戲仍頗有微詞的局勢下,游戲音樂會是一個(gè)突破口。
隨著電子游戲變得越來越主流,配樂也逐漸變得更亮眼、更令人印象深刻。而且這種趨勢只會在未來幾年繼續(xù)下去,這對視頻游戲行業(yè)和音樂行業(yè)來說都是一個(gè)好兆頭。
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